MAR
O 1 9 S 9
REVISTA PARA USUARIOS DE LA NORMA
ANO 3 N 9 35 A 50 REP. ARGENTINA
GEOMETRIA ESPACIAL
LEOBAS
CONTINUA
EL MSX-TEST
Encienda
una computadora
Talent
y ms perifericos.
MODEM
• Interfaz asincronica incorporada.
• Normas BELL y CCITT. 300 y
1.200 baudiojs.
• Incluyeen 80 Kb software
de comunicaclones,
MSX-PLAN
y MSX-WRITE.
RS-232
• Velocidades programables desde
50 a 19.200 baud io s
• Procesamlento de
comunicaciones
desde Basic.
• Buffer de 128
caracteres
para
recepcion
UNIDAD DE DISCOS FLEXIBLES
• 5 1/4'de360Kb(DS-DD)
• Velocidad transference
250Kb/sg.
• Formato grabacion
compatible
MS-DOS.
TECLADO NUMERICO
• Conexion a Joystick
• Se integra a todo el
software que corre
bajo MSX-DOS
(Ej. : D-Base II.
MSX-Plan. etc.)
MONITOR
MONOCROMATIC0 12"
• Anti-reflejo - Fdsforo verde.
• Apto para uso profesional.
• (80 caracteres x 25 tineas).
• Parlante con amplificador
incorporado.
Software
MOUSE
• Cbdigo DPM-220.
accesorio para graficar.
MSX- LOGO
Desarrollado por Logo
Computer System Inc. con
aplication de primitivas y
redaction del Manual por
Ios Ings. HHario Fernandez
Long y Horatio Reggini.
MSX-LPC
Lenguaje de
programacion
estructurado y
en castellano.
MSX-PLAN
Planilla de calculo
de Microsoft Corp.
(Version para MSX
■delMUftipian.)
EXPANSION 80 COLUMNAS
• Hace posible la utilization de
software estandar CP/M.
emutando terminal tipo VT-52.
• Induye software para
maneio de video.
MSX-WRITE
Procesadorde
palabra de ASCII
Corp. en casteKano.
MINI-LAN
DISKETTERAS
2 k 360 KB
eouipo alumno
(RED PARA USO EOUCACIONAl)
• Comunicackjn por tinea compartida
a 30.000 baud ios
• Comparte unidades de disco
e impresoras de consola MSX maestro
con hasta 10 consolas MSX alumno
• Carga simultanea de un programa a
todos Ios aiumnos.
• Carga individual de maestro a alumno
• Satvado de programa alumno a unidad
de disco maestro.
• Salida a impresora de maestro del
listado de programa alumno. en
spooling.
• Funciona desde MSX- Basic,
MSX- Logo o cualquier programa que
corra desde Basic.
• Estando active, se dispone de todo el
MSX-Basic.
KXj
rv
Tecnotogka y Talento^
Produtida an San Luis por Tafemttica S, A. licentiataria exclusive de Microtoft Corp. y ASCII Corp. para uso de la norm* MSX en Argentina.
6 meets da garantia y mensuatinente an au qmosco ta revista Load MSX.
• MSX,MSI-DOS, Mtt» PlAH,MS-OOS. aon marcat rtgittradas <!• Mierotoft C o rporation. MSX WISTS •* marca registrada do ASCII Corporation.
• CP/M at marcafg^trada deOigilalR««oarch-MSX4jOOOa«marcar»g i» l r adad« Logo Compmtr Sy»fm» Inc. IW aw t Mc i : 1966. Todo* Ios derecfto* reservados.
Lo* data* y especXicationes que figuran an •*• aviso puadan Mr modMcadoa sin previo aviso.
i
S UMAR I O
ANO 3 - N s 35
Director
Fernando Flores
Secretario de
Redaccibn
Ariel Testori
Redaccibn
Fernando Pedro
Arte y Diagramacion
Boccardo Diseno Grafico
Departamento de
Publicidad
Dolores Urien
Servicios Fotograficos
Oscar Burriel y Claudio
Veloso
EDITORIAL PROEDI
Presidente
Ernesto del Castillo
Vicepresidente
Cristian Pusso
Director Titular
„ Armengol Torres Sabate
Director Suplente
Javier Campos Malbrbn
Load Revista para usuarios de la nor-
ma MSX es una publicacibn mensual
editada por Editorial Proedi S.A., Me-
xico 625, 3° piso, (1097) Buenos Ai-
res. Tel.: 30-0991 y 331-7185. Regis-
tro Nacional de la Propiedad
Intelectual: E.T. Marca Registrada.
Queda hectio el depbsito que indica
la Ley 11.723 de la Propiedad Intelec-
tual. Todos los derechos reservados.
ISSN 0326-8241. Impreso en Impre-
siones GrAficas Tabard S.A.I.C., E-
rdzcano 3158, Capital. Fotocromo de
tapa: Columbia. Los ejemplares atra-
sados se venderdn al precio del ulti-
mo numero en circulacidn. Prohtoida
la reproduced total o parcial de los
materiales publicados, por cualquier
medio de reproduccidn grdfico, auditi-
vo o mecdnico, sin autorizacd ex-
presa de los edltores. Las menciones
se realizan con fines informativos y
tdcnicos, sin cargo alguno para las
empresas que comerciallzan y/o los
representan. Al ser informattva su mi-
sidn. la revista no se responsabiliza
por cualquier problems que pueda
plantear la fabricacldn, el funciona-
miento y/o aplicacidn de k>s sistemas
y los dipo6itivo6 descriptos. La respo-
sabilidad de los art leu los firmados co-
rresponds exclusrvamente a sus au-
tores. Distrtouidor en Capital: Martino,
Juan de Garay 358, P.B., Capital. Dis-
tribuidor en el interior: D.G.P., Hipdlito
Yrigoyen 1450, Capital. Tel.: 38-
9266/9800.
O Z FRANOOEO PAGO
2 p CONCESlON N* 2538
3 -r TARIFA REDUCIDA
CONCESlON N* 1304
DIGITALIZAR
IMAGENES CON
MSX
El esperado digitalizador
de imagenes Talent TDV-
256 para computadoras
MSX2 finalmente ha sido
lanzado por Telematica.
(Pag. 6)
PHILIPS
VIDEOGRAPHICS:
UN GRAFICADOR
QUE SE LAS TRAE
La norma MSX2 prevee
un conjunto de sentencias
en BASIC que hacen sen-
cilla la tarea del manejo
de video. Sin embargo, es
necesario contar con un
buen graficador para po-
der realizar trabajos inte-
resantes en video (ya que
no todos los "video ma-
kers" tienen que ser pro-
gramadores BASIC). (Pag.
10 )
RINCON DEL
USUARIO
j'x JlR
El procesador de pantalla
de video (VDP) de la
MSX2 cuenta con caracte-
risticas que pusieron esta
maquina al tope. Las nue-
vas funciones graficas
brindan capacidad para di-
gitalizar, incorporar spri-
tes y mezclar imigenes
entre otras cosas. (Pag.
20 )
PROGRAMAS
Geometria espacial (Pag. 14).
Leobas. El Logo "no solo
sirve para dibujar", sino
que su poderoso manejo
de palabras y listas le. per-
miten llevar a cabo tareas
lo bastante sofisticadas
como para echar por tierra
aquella infundada opinion
(Pag.24).
SECCIONES FIJAS
Noticias MSX (Pag. 4) -
Sotilegios (Pig. 19) - Soft
al dfa (Pag. 32) - Buzon
(Pag. 34)
POTO DE TAPA: !
Oscar Burriel i
LOGO aprender a
pensar
El LOGO es un lenguaje que muchos
docentes prefieren para introducir a
sus alumnos en la programacidn de
computadoras.
Este libro para usuarios de TI99/4A,
MSX, Commodore y Spectrum de
Nufiez-Garcfa-Collado- Hernandez,
no s61o ayudard en esta tarea sino
tambi6n en el desarrollo intelectual
del alumno a lo largo de su proceso
educativo.
Se analizan las partes principales de
las computadoras y sus funciones, asf
como sus antecedentes.
Se enfoca el LOGO no s61o como un
lenguaje de programacion, sino como
una filosofia de pensamiento y apren-
dizaje llevada al mundo de la compu-
taci6n. Sfntesis y andlisis, como tu-
nicas utiles para la resolucidn de
problemas, y otros conceptos peda-
gdgicos hacen del LOGO un buen
punto de arranque: la informdtica al
servicio de la educacidn.
A lo largo de todo el libro, las expli-
caciones estin acompafiadas por ilus-
traciones. Estos dibujos cortan un po-
co las explicaciones tdcnicas
volcadas en las pdginas.
Paso a paso, desde cdmo leer, escri-
bir, dibujar, repetir, etcdtera, el alum-
no ird realizando tareas con su com-
putadora que le permitir£n ver
resultados inmediatamente.
Cada capftulo termina con algunos e-
jercicios donde se aplican los conoci-
mientos recidn incorporados, y un re-
sumen con los comandos explicados,
sus abreviaturas y una sintdtica des-
cripcidn.
Se insiste particularmente en el ma-
nejo de figuras geomdtricas (tri&igu-
los, cuadrados y pohgonos), listas y
recursividad.
Si bien las versiones de LOGO de las
computadoras mencionadas arriba
son diferentes, el libro explica deta-
lladamente qud hace cada primitiva y
el lector no tendra inconvenientes en
encontrar el equivalente en su ver-
sidn. (Edita: Paraninfo. Distribuye:
Cuspide.)
MSX graficos y
sonido
En este libro de Liiers se ven detalla-
damente las dos funciones mds im-
portantes de las MSX: los graficos y
los sonidos.Ambos temas permiten
destacar las MSX de las demds com-
putadoras.
Se presentan las definiciones de las
instrucciones con referencias sobre
las correspondientes variables del sis-
tema, interesantes para el principiante
pero vitales para el profesional.
El libro tiene un nivel medio, es decir
que podrd ser comprendido tanto por
los no expertos en computacidn (pero
con una idea del tema) como por los
que ya hayan realizado programas
complejos.
Cada comando viene acompafiado de
programas que ilustran cdmo se los
puede aplicar y luego se dan algunos
consejos y trucos sobre cdmo aprove-
charlos mejor.
Veremos la forma mas sencilla de
conseguir efectos sonoros y grdficos
atractivos.
Muchos de los programas impresos
en este libro, ademds de mostramos
cdmo aplicar las sentencias aprendi-
das, son utilitarios con rutinas en len-
guaje de mdquina, como es el caso
del editor grdfico, editor de sonido
con grabacion, etcdtera.
El broche de oro lo dan dos juegos
muy divertidos, llenos de pantallas
coloridas, sprites y sonido. (Edita:
Data Becker. Distribuye: Hasa.)
Solucion al
concurso "Una
propuesta ’
educativa"
Presentamos el trabajo vencedoi
sobre el concurso M Una propuesU
educativa” publicado en Load MSX
numero 29, de septiembre pasado.
El ganador fue Daniel Pablo Curt
de Capital Federal, quien podr£ pasa
por nuestra editorial en la call(
Mexico 625, 3 fi piso. Capital, pan
retirar el libro a que se hizo acreedor.
141
22
203
164
96
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247
147
76543210 76543210
rt\Ot eS
^-SkWs^A- m? v
Sin duda Chance ya ha sido consagrado como el juego mas popuiai
en todo el pais.
Pero, detras de todo gran exito hay una muy buena razon. Por eso detras
de Chance, usted siempre encontrara a El Cronista Comercial.
Un exito editorial que se escribe con la mas complete informacion.
Desarrollaaa a traves de un lenguaje daro y abierto.
Y con la perspective economica necesaria para comprender mejor
laactualidad.
Hoy, quienes juegan con Chance, saben que la mejor informacion
no es juego.
El Cronista Comercial
Su chance de asociarse al exito.
Digitalizar imagenes con
MSX
m
El esperado digitalizador de imagenes Talent TVD-256 para computadoras MSX2 fi-
nal men te ha sido lanzado por Telematica
E ste dispositivo permite tomar
una serial de video externa, prove-
niente de un videoreproductor, una
camara, otra computadora, etcetera, y
almacenarla en la memoria de la
MSX2, o bien superponer a la serial
de video externa, la de la computado-
ra.
Se puede digitalizar en los modos de
pantalla SCREEN 5 a 8, aprovechan-
do las caracterfsticas de cada uno de
ellos (colores, resolucion, cantidad
de paginas).
Esto puede hacerse fdcilmente me-
diante instrucciones BASIC o usando
cualquiera de los editores de graficos
disponibles en el mercado para com-
putadoras MSX2 que incluyan fun-
ciones de digitalizacidn.
Las imagenes, una vez tomadas y
guardadas en la memoria de la com-
putadora, pueden ser grabadas en ca-
sete o disquete, aunque es convenien-
te, por cuestiones de velocidad y con-
fiabilidad, utilizar el segundo medio.
Como se menciond anteriormente,
este dispositivo tambidn permite su-
perponer grdficos o texto de la com-
putadora a la serial de video. Esto per-
mite editar grabaciones para agregar
presentaciones o subtitular. Para este
ultimo proposito se ha desarrollado el
programa TITULA, que acomparia el
producto. Mediante este programa es
posible editar el texto de los subti'tu-
los y sobreimponerlos sobre la ima-
gen de video externa.
En resumen, el digitalizador es una
herramienta, junto con el software de
edicion, de amplias posibilidades en
el campo de la produccion visual. Po-
dremos cambiar colores, ampliar par-
tes de una imagen, bajar la resolucidn,
lograr fundidos entre la serial de vide-
o externa y la imagen digitalizada, et-
cetera.
REQUERIMIENTOS
Para utilizar el Digitalizador TVD-256 debe contarse con una configura-
ci6n minima compuesta por:
Una computadora Talent MSX2 TPC-310.
Un televisor o Monitor
Una fuente de Video externa. ( Video Reproducer, Cdmara, TV con sali-
da de Video Compuesto u otra Computadora)
No es necesario, pero si recomendable , el uso de una unidad de disque-
tes, debido a que el grabar imdgenes digitalizadas en casete insume mu-
cho tiempo, y la mayor parte del software de edicidn disponible en el mer-
cado se encuentra y trabaja sobre disquetes.
SU COMPOSICION
El digitalizador consiste Msicamente
de los siguientes conjuntos:
Oscilador
Este bloque se encarga de generar la
sefial de clock tomando como patron
la sefial de video extemo con la cual se
sincroniza el procesador de video de
la MSX2, logrando que est€n en fase.
Separador
En este bloque se separa de la sefial
externa de video la informacidn de
color de la de luminancia, median te
filtros pasivos
Conversor RGB
Toma la sefial de color proveniente
del bloque anterior, y la separa en tres
sefiales independientes que contienen
cada una, la informacidn de la canti-
dad de color rojo, verde o azul que co-
rresponden a un punto determinado.
Ademds este bloque separa los sin-
cronismos horizontales y verticales
de la sefial de luminancia del video
extemo.
Conversor A/D
Convierte las sefiales de RGB analo-
gicas, a valores digitales mediante
conversores de alta velocidad, com-
poniendo 8 bits de los cuales tres co-
rresponden a Rojo, tres a Verde y dos
a Azul. Este conversor se comunica
direetamente con el procesador de vi-
deo de la MSX2 (VDP), a trav6s del
Bus de Color, que se com pone de 8 li-
neas de datos y 8 de control y sincro-
nismo.
Conmutador
A este bloque ingresan las sefiales
RGB del video extemo y de la MSX2,
y mediante una sefial de control del
procesador de video, selecciona entre
las sefiales de la MSX2 y video exter-
no. Esta selecci6n es lo que se deno-
mina superposici6n de imdgenes. La
sefial seleccionada, junto con los sin-
cronismos estin presentes en las sali-
das del Digitalizador como RGB , o se
compone nuevamente para obtener
video compuesto.
CONEXIONES
INCLUIDAS
ENTRADAS
Video Extemo: Donde se conecta la
fuente de video externa.
Audio Extemo: Donde se conecta la
fuente de audio externa.
RGB MSX: Es el cable terminado en
una ficha DIN de 8 terminales. Se co-
necta a la salida RGB de la consola
(panel posterior).
Color Bus: Es el cable piano de 20
conductores. Se conecta a la entrada
de Color Bus (panel posterior) de la
consola.
Sincronismo Extemo: (Opcional) Se
utiliza en aplicaciones especiales (ge-
neralmente, profesionales del video
que trabajan en canales de television o
productoras).
SALIDAS
Video RGB: Es una ficha DIN hem-
bra de 8 terminales. Se conecta al mo-
DIAGRAMA DE BLOQUES
CLOCI
%
nitor mediante el cable que sale de la
salida RGB de la consola.
RF: Se conecta a la entrada de antena
del televisor, mediante el cable que
sale de la salida de RF de la consola.
LOS CONTROLES
En el frente del digitalizador se en-
cuentran los siguientes controles:
Ganancia de Video: Es semejante al
control de brillo del televisor. Se ud-
lizapara compensar la iluminaci6n de
la imagen a digitalizar.
Ganancia de Color Controla la inten-
sidad del color desde bianco y negro
hasta un mdximo. Se utiliza de acuer-
do a la iluminacidn de la imagen, pa-
ra destacar los colores o evitar la satu-
raci6n.
Video: Consta de dos pulsadores que
permiten seleccionar qu6 serial se ve
en la pantalla (Interna o Externa), y si
esta serial se ve en forma Pura o Mez-
cla. Junto al primer pulsador hay un
indicador luminoso. Cuando se pren-
de indica que el digitalizador esta re-
cibiendo serial externa.
Modo: Debe colocarse en una u otra
posicidn segun el modo de pantalla en
que se va a digitalizar. Para los modos
de mayor resolucidn (Screen 6 y 7),
deberd seleccionarse 512, y para los
de menor resolution (Screen 5 y 8) en
256.
Audio: Selecciona si el audio es el de
la computadora o el de la fuente exter-
na que se haya conectado.
EL SINCRONISMO
La computadora emite una serial de
video que estd sincronizada por un
circuito intemo. Al trabajar con una
fuente de video externa, que tiene su
propio sincronismo, debe haber una
referencia comun, porque sino los
cuadros se desfasarian (se desengan-
cha la imagen).
En el digitalizador esto se logra, cam-
biando el control de V ideo a EXT, con
lo cual se indica que el sincronismo de
las dos seriales se basard en el de la
fuente externa.
Pero tambten se debe avisar a la com-
putadora del cambio de sincronismo.
Los editores de graficos con capaci-
dad de digitalization suelen tener una
opcidn para controlarlo.
Desde MSX-BASIC se utiliza la ins-
truction SET VIDEO que controla el
digitalizador a trav6s del procesador
de video de la computadora.
Todos los pardmetros con exception
del primero son opcionales, y gene-
ralmente no se utilizan.
La sintaxis completa es:
SET VIDEO modo [,Ym [,CB [,sinc
[,voz [,ent video [.control AV]]]]]]
Donde los valores de los parametros
indican:
modo: Selecciona la serial que se ve
en pantalla.
• en 0 computadora en forma normal.
• en 1 computadora sincronizada ex-
temamente.
• en 2 superpuesta al video extemo.
• en 3 video extemo.
Ym: No se utiliza en el digitalizador
TVD-256. Normalmente controla el
brillo del video extemo.
CB: • en 1 prepara el Color Bus para
leer.
• en 0 prepara el Color Bus para escri-
bir.
sine: • en 1 selecciona sincronismo
extemo.
• en 0 selecciona sincronismo intemo.
voz: No se utiliza en el digitalizador
TVD-256.
Normalmente regula la mezcla de so-
nido intemo y extemo.
ent video: No se utiliza en el digitali-
zador TVD-256. Normalmente alter-
na entre las entradas de RGB o vide-
o extemo.
control AV: No se utiliza en el digita-
lizador TVD-256. Normalmente con-
trola la salida del conector RGB.
CAPTURAR UNA
IMAGEN
Digitalizar una imagen de television o
de una edmara es sencillo. S61o debe-
mos decidir en quO modo gidfico va a
capturarse, y en que pdgina de las dis-
ponibles de la memoria de video que-
dard alojada.
Se siguen los siguientes pasos:
1) Se coloca el control de MODO del
digitalizador de acuerdo a la resolu-
ci6n (512 o 256), que va a manejar.
2) Desde MSX-BASIC se copia a me-
moria de video la imagen externa me-
diante las instrucciones:
SET VIDEO 2 4 para seleccionar sin-
cronismo extemo
COPY SCREEN modo
Donde modo es 0 o 1 y controla el ti-
po de seflal externa.
• 0 debe usarse para fuentes de video
norma PAL.
• 1 debe usarse para fuentes de video
norma NTSC.
Luego de ejecutada la instruction, la
imagen queda en la memoria de vide-
o y puede procesarse como cualquier
otro gr&fico.
El siguiente programa sirve para ver con qu6 sencillez se puede (me-
diante el digitalizador) obtener una mezcla de imdgenes en la MSX2:
10 SCREEN 8 4 Pasa a modo grdfico
20 SET VIDEO 2„1 4 Setea sine, extemo y superpos.
30 LINE (0,0)-(255,21 1),1923F 4 Pinta la pantalla de azul
40 CIRCLE (100,100),70,0 4 Dibuja un cfrculo con color cero
50 PAINT (100,100),0 4 Pinta el tirculo con color cero.
60 IF INKEY$=”” THEN 60
Una vez ejecutado el programa, de acuerdo a la posici6n de la perilla de
Video, en PURO o MEZCLA, el tirculo se verd negro o contends una
porci6n de la entrada de video extemo.
SUPERPOSICION
Este proceso permite mezclar en for-
ma controlada las dos fuentes de Vi-
deo, interna y externa.
De esta forma puede combinarse una
secuencia de video con graficos o di-
gitalizaciones previas.
El metodo es sencillo. En la MSX2 los
colores se form an por RGB, o sea sus
componentes de Rojo, Verde y Azul.
Cuando mencionamos el color 0 (ce-
ro), estamos diciendo en realidad que
ese color no posee ninguno de los tres
primarios, y por lo tanto, se define co-
mo transparente.
Este color se ve normalmente como
negro, pero cuando cambiamos el
pulsador de Video a la posicidn MEZ-
CLA, y seteamos la computadora en
superimposicidn, donde estd el color
transparente veremos la seflal de vide-
o extemo.
SOFTWARE
DISPONIBLE
EDITORES GRAFICOS
Los editores grdficos que disponen la
opci6n de digitalizacion son los si-
guientes:
SONY Graphic Editor
PHILLIPS Video Graphic
NATIONAL Video Graphic
Victor Graphics Editor (Sha-ga-ra-
ku)
EL PROGRAMA TITULA
El paquete del Digitalizador TVD-
256 incluye un programa de subtitula-
do para edition de videofilms. Con 61
se pueden editar y guardar en disque-
tes los dialogos comentarios sepa-
rdndolos por cuadro, en el orden en
que deben aparecer a traves de las dis-
tintas tomas.
Una vez ingresado y ordenado el tex-
to, se utiliza el digitalizador para su-
perponer el texto sobre el video y gra-
bar el conjunto, insertando los carte-
les desde el teclado.
Las letras de los subtftulos tienen un
color de borde y otro de relleno para
que se distingan mejor sobre cual-
quier fondo. El espaciado es propor-
cional, es decir que la letra “mT tiene
un ancho diferente que el de la “1”. Es-
to mejora la presentation general, y
hace que la cantidad de carac teres por
rengldn sea variable (segun su ancho)
hasta un mdximo de 32.
Se puede controlar el color de las le-
tras y el reborde, pero sOlo a trav6s de
un archivo de initialization, lo que
significa que se debe apagar el equipo
para cambiar el color de las letras (? !).
Por otra parte, podemos decir que el
programa presenta unas letras agra-
dables y de facil lectura, aun mejores
que el de algunos videos subtitulados.
Sin embargo tiene algunos aspectos
oscuros que pueden mejorarse.
ESPECIFICACIONES
TECNICAS
Alimentation: 220V CA 50 Hz
Consumo: 20 mA
Entradas de video: 1,5 Vpp
Entradas de RGB: 1,5 Vpp
Salida de video: 1,5 Vpp
SalidadeRGB: 1,5 Vpp
CONCLUSIONES
El digitalizador Talent TVD-256
MSX abre un nuevo campo de utiliza-
ci6n poco explotado en la Argentina:
el de procesamiento de imdgenes.
Sus aplicaciones obvias son para la
gente que trabaja en video, tales como
los denominados “Video Makers”
que se encargan de realizar videos do-
cumentales o de celebraciones tales
como casamientos o bautismos.
Sin embargo, como toda nueva herra-
mienta, no se limita solo a los profe-
sionales, sino que se pone al alcance
de todos los usuarios de la norma, so-
bre todo para aplicaciones audiovi-
suales en la education, en las artes vi-
suales, etcOtera.
Este perifOrico nos demuestra una vez
m6s la potencialidad de la norma
MSX como computadora personal.
Hugo Daniel Caro
SIEMPRE LO ULTIIVIO Y
LO MEJOR
Envios al interior
JUEGOS MSX y SPECTRUM EN DISCO Y CASSETTES - UT1LITARIOS - GRAFICADORES Desde A 8 c/u.
MSX2 EXCLUSIVOS: FI - Spirit - Hardball - Slamander - Golluelious - Final Zone - Sasiri - Fantasm Soldier - Buble Buble - 1942 -
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MSX1 EXCELENTES: Operation Wolf - Navy Moves 1 y 2 - 747 Flight - Final Countdown - Aspar GP 500 (motos) - Colossus Chess 4
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(electronical - Astrologfa II (profesional) - Sprites Maker y 600 mas.
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PHILIPS VIDEOGRAPHICS: UN
GRAFICADOR QUE SE LAS TRAE
La norma MSX2 provee un conjunto de sentences en BASIC que hacen sencilla la ta-
rea del manejo de video. Sin embargo, es necesario contar con un buen graficador
para poder realizar trabajos interesantes en video (ya que no todos los " video ma-
kers" tienen que ser programadores BASIC...)
unto con el lanzamiento del digi-
talizador de imagenes Talent TVD-
256, surge la necesidad de contar con
software para su maximo aprovecha-
miento. En este caso daremos un vista-
zo al graficador Philips, que es uno de
los "clasicos" en la graficacion de
MSX2. Sin embargo, aun el usuario a-
vanzado desconoce algunas de sus ca-
racterfsticas que solo pueden utilizarse
con el digitalizador.
PRESENTACION
Este programa esta preparado especial-
mente para computadoras MSX2 que
se utilicen en una instalacion de video,
constituyendo un paso importante para
integrar los aparatos de video, ya sea
un televisor color, una videocasetera o
una videocamara con la computadora,
en un sistema completo de video.
Ofrece la posibilidad de tomar image-
nes fijas del televisor, de la videocase-
tera o de la camara y registrarlas en la
computadora y en disquete en forma
digitalizada. Con las extensas posibili-
dades de composition grafica se alte-
ran las imagenes "fotogrdficas" del ori-
ginal (^recuerdan el "monstruo"
famoso en "Los Juegos del Terror" de
Portal?: estaba hecho con el Video-
graphics), se pueden superponer ima-
genes dibujadas por computadora o di-
gitalizadas en grabaciones de video en
movimiento, y se pueden agregar nues-
tros ti'tulos propios y efectos especiales
a las peliculas, en caso de poseer una
videocamara o una camara grabadora
(camcorder).
Pero para los humildes mortales que no
trabajamos en el medio del video, este
soft nos ofrece una herramienta muy.
poderosa con infinitas oportunidades
creativas, al convertir la pantalla del te-
levisor o monitor en mesa de dibujo y
lienzo electronico.
CONF1GUR ACIONES
UTILIZADAS CON EL MSX
VIDEOGRAPHICS
Las configuraciones posibles para utili-
zar este programa son varias, y de a-
cuerdo a ellas podremos utilizar todas
las opciones que nos ofrece.
La configuracion minima requiere una
Talent MSX2 Turbo, un televisor color
o monitor y una unidad de discos. Un
mouse no estarfa de mas para trabajar
"a mano alzada".
En la siguiente tabla describimos las
configuraciones posibles:
A) Televisor color sin salidas de video.
B) Digitalizador, TV color o monitor
con salidas de video.
C) TV color y una videocasetera con
sintonizador.
D) Digitalizador, TV color, videocase-
tera y videocamara.
E) Digitalizador, TV color sin salida de
video y dos videocaseteras.
F) Digitalizador, TV color con salida
de video y dos videocaseteras.
En caso de agregar una impresora de
matriz de puntos con graficacion (o sea
una Epson o similar) a cualquiera de
las configuraciones, es posible obtener
copias impresas de los dibujos o ima-
genes digitalizadas en papel normal y
en bianco y negro.
TRABAJANDO CON EL
VIDEOGRAPHICS
El programa que probamos incluye un
prolijo manual en castellano que nos
explica las distintas posibilidades del
mismo.
Cuando se carga el programa, tras unos
instantes aparece el menu principal.
Este menu nos recuerda a los utilizados
por computadoras como la Macintosh
que trabajan con fconos, ya.que esta to-
talmente integrada por los mismos y
para seleccionar alguna opcidn, se de-
be posicionar un cursor y "disparar"
(pulsar la barra espaciadora, el boton
del mouse o el del joystick).
A1 comenzar el programa, el menu
principal (MAIN MENU) aparece au-
tomdticamente en pantalla y da acceso
a los diversos submenues.
Los submenues existenteS son:
Modo geometrico
Dibujo artfstico (a mano)
Modo de pluma y pincel
Texto
Animacion
Funciones de video
Pantalla y entrada/salida.
MENU PRINCIPAL
En el menu principal aparecen di-
versos indicadores y se puede te-
ner acceso a los distintos subme-
nues (ver figura 1).
Las opciones que aparecen son las
siguientes (de arriba hacia abajo,
de izquierda a derecha).
a) Modo pluma corriente (indica-
cion de pluma).
Permite visualizar el tamano del
trazo seleccionado y su color.
b) Modo de dibujo elegido.
Muestra la opcidn de dibujo acti-
va en ese momento.
c) Paleta de eolores principales. •
Con ella se eligen los 16 colores
primarios.
d) Paleta de colores secundarios.
Los colores primarios de la paleta c) no
permite representar todos los colores
posibles (en SCREEN 8: 256 colores).
Para seleccionar las tonalidades, se usa
esta paleta.
e) Modo geometrico.
Seleccionando este sector se accede al
submenu de modo geometrico. En este
modo se trazan fdcilmente diversas for-
mas geometricas.
f) Modo de dibujo artfstico.
Seleccionando este sector se accede al
modo de dibujo artfstico. Se hacen en
este textos escritos a mano y dibujos,
con varios efectos de colores.
g) Modo de pluma o pincel
Cuando se selecciona este submenu, se
accede a la parte del programa que per-
mite elegir la estructura de las lfneas y
su anchura, aparte de las posibilidades
de las lfneas de contomo y sombreado.
h) Modo de texto.
Da acceso a numerosos estilos de escri-
En el siguieme cuadro vemos las split a-
liiilllli
1) Dibujo, dfsefto gr^fico X X X X X X
:5)GrSbaci6ri (verpunlo 2 )
tura y algunas posibilidades de trata-
mientos de texto
i) Modo de animacion.
Ofrece la posibilidad de crear dos figu-
res animadas por separado en la panta-
lla, durante perfodos de 30 segundos.
j) Modo de funciones de video
Abre muchas posibilidades, en caso de
emplear la debida configuracion permi-
te, entre otras cosas:
• Digitalizacidn de imagenes
• Superposicion
• Superposicidn con efectos de transi-
ci6n
• Superposicion con efectos de mezcla
k) Fimciones de pantalla y entrada/sali-
da
Esta parte del menu da acceso a' diver-
sas funciones especiales de la pantalla,
como son:
• Ajuste de la pantalla (SET ADJUST
del BASIC)
• Borrado
• Multiplicacion de imagenes
• Creaci6n de imagenes identicas en
pantalla
• Transformacion de imagenes
• Busqueda de colores
• Etcetera.
Por su parte, las funciones de entra-
da/salida incluyen:
• Impresion de copias en papel
• Grabar y cargar pantallas en disquete
• Repeticion de secuencias de dibujos
DIBUJO Y DISENO
Recorriendo los distintos submenues,
nos encontramos con estas opciones:
l) Seleccion de pluma y pincel.
El submenu aparece en la parte inferior
de la barra de menu, y sus opciones
son:
• Seleccion de trazo: normal, ancho y
doble ancho, mas alto que ancho, mas
ancho que alto, triple trazo, lfnea bico-
lor y de cuatro colores.
Las dos funciones siguientes se emple-
an combinadas con todos los modos de
pluma y pincel en todas las actividades
de disefio, debiendo actjvarse una vez
seleccionado el modo de pluma o pin-
cel.
• Efecto de rociado
Crea trazos y efectos de pintura motea-
dos irregularmente en el color deseado.
• Modo carbonilla o mezcla
A1 activarse, la computadora producutf
lineas transparentes y efectos de pintu-
ra que se mezclan con el fondo, inde-
pendiente del color elegido.
Y las dos siguientes permiten crear e-
fectos especialesde trazados:
• Sombreado
• Contomeado
2) Modo geomdtrico.
En este modo se pueden trazar fdcil-
mente lineas rectas, verticales horizon-
tales y en cualquier direction, en modo
simple o "enganchado" (el final de una
lrnea es el principio de la otra), rectin-
gulos, paralelogramos, tri3ngulos, rom-
bos (regulares e irregulares), cfrculos y
elipses.
3) Modo de dibujo artfstico
Las distintas opciones del modo dibujo
artfstico son:
3.1) Dibujo Libre
• Mano alzada: pulsando el "disparo",
se dibuja el trazo segun movamos el
cursor.
• Mano alzada con simetrfa en dos ejes:
permite crear formas simdtricas par-
tiendo del dibujo realizado en 1/4 de la
pantalla.
• Mano alzada con simetrfa horizontal:
idem anterior pero la imagen es espe-
cular en el sentido horizontal.
• Mano alzada con simetrfa vertical: i-
dem anterior pero la imagen es especu-
lar en el sentido vertical.
• Efecto de haz
• Lineas rectas unidas (curiosa repeti-
cidn de funci6n - aparece tambidn en el
submenu geomdtrico)
3.2) Selecci6n de colores.
En este caso, podemos:
• Cambio de imdgen color a monocro-
mitico (eligiendo el color a pintar)
• Inversidn de color (efecto negativo de
fotograffa)
• Compensacidn de color
Permite cambiar un color determinado
a otro.
3.3) Modos de pintura
• Pintar con bordes distintos del color
utilizado
• Pintar con color de borde igual al uti-
lizado
• Pintar en forma gradual (degradee)
Este efecto es bastante espectacular y
dentro de la gama del color elegido re-
aliza la pintura en forma de franjas.
ESCRIBIENDO CON EL
VIDEOGRAPHICS
En el modo texto se pueden introducir
textos tipeados con el teclado. Hay do-
ce estilos y tamahos que se eligen a vo-
luntad al aplicar los distintos trazos de
pluma a los dos tipos de letra funda-
mentals. Se puede emplear cualquier
color. Tambidn incluye funciones de
tratamiento de texto para crear efectos
especiales.
Estos facilitan el "desfile" del texto en
forma horizontal en la pantalla. Se pue-
de hacer que pasen en forma continua
o una sola vez. Mientras el texto desfi-
la, puede cambiar su color.
Es especialmente indicado para subti-
tulado de pelfculas o presentaciones.
Hay, ademSs, dos efectos especiales a-
gregados: cuadrfcula y rompecabezas.
Ambos imprimen los dibujos corres-
pondientes en pantalla.
ANIMACION
El modo animation permite crear dos
figuras con movimiento en la pantalla
durante 30 segundos.
Se deben seguir distintos pasos para
obtener la animaci6n:
• Seleccionar las figuras que darln for-
ma a la animaci6n.
Se toma una parte de la pantalla que
ser£ el objeto animado. En general, es
recomendable modificar un mismo di-
bujo para que tenga un movimiento
mas verosfmil.
• Carga de la trayectoria de cada figura.
Con esta opcidn es posible indicar la
trayectoria que seguir^ la figura, inclu-
yendo aceleraciones y detenciones se-
gun se dibuje el recorrido.
• Secuencia de animacidn.
Se debe indicar a la computadora el or-
den en que debera mostrar las figuras
para poder realizar la animacidn.
Con estos pasos estamos en condicio-
nes de ver la animacidn.
Este submenu permite, tambidn, cargar
y almacenar las secuencias para su uso
posterior en disquete.
DIGITALIZACION DE
IMAGENES
Este menu permite acceder a una pecu-
liaridad muy interesante de las MSX2,
siempre que se tenga la configuracidn
minima necesaria (ldase digitalizado-
ra).
Se denomina "digitalizacion" al proce-
dimiento de tomar una sola imagen de
una fuente de video exterior, ya sea TV
color, cdmara, VCR, o una combina-
cidn de dstas, y tratarla de modo que
sirva y se registre en la computadora y
en el disquete en forma de valores nu-
mericos (digitalizada).
Una vez digitalizada la imagen, se pue-
den hacer muchas cosas con ella, entre
otras:
• Registrar y usar imdgenes de video en
la computadora (para ilustrar un pro-
grama, por ejemplo).
• Hacer una copia por impresora de la
misma en bianco y negro.
• Agregar textos a la imagen en el mo-
do correspondiente. Se logran asf invi-
taciones originales y personalfsimas
para fiestas, ocasiones especiales, etc6-
tera.
• Superponer y mezclar las imageries
digitalizadas con otras de video.
• Alterar la imagen original con las
funciones de dibujo.
• Usar una imagen digitalizada como
fondo de una animacion (como un cie-
lo nublado en el que vuelan pajari-
tos...).
• Servirse del modo de animacion para
animar parte de la imagen digitalizada
(por ejemplo, lograr que la Mona Lisa
guifle un ojo).
• Transformar la imagen original por
medio de la funcidn de transformacidn.
• Usar la funcidn de superposicidn para
la digitalizacidn de combinaciones de
imageries, como las de una persona
"fotografiada" varias veces en una sola
imagen definitiva (i,Se acuerdan de las
"caritas" de los afios ’60?).
Las distintas opciones ofirecidas permi-
ten digitalizar cuadro por cuadro, en
forma automdtica o manual, tomar cua-
tro imigenes y, reducidas, armarlas en
pantalla, realizar efectos de mosaico
(bajando la resolution), etcdtera.
SUPERPOSICION Y
MEZCLA
Se trata de una funcidn importante que
no esti identificada con un t'cono espe-
cial.
Por "superponer" se entiende la impre-
sidn de nuevos elementos visuales
(preparados aparte) sobre una imagen o
dibujo ya existente (mdvil o no).
Pensemos en algunos ejemplos comu-
nes que se ven en la television. Los r0-
tulos y subtftulos de pelfculas, los di-
bujos animados que se mezclan con
personajes reaies y los casos en los que
la imagen fotogrdfica (el primer piano
de un actor) aparece en una "ventana"
de una secuencia se hicieron despuds
de haberse realizado la pelfcula. Los tf-
tulos y demis sustituyen partes del fon-
do.
Con este programa y la computadora
MSX2 es posible superponer textos o i-
migenes grificas sobre las procedentes
de otras fuentes de video, siempre que
se cuente con la configuration debida.
Para manejar la superposition se utili-
zan 3 teclas de funciOn:
F8: Activa y desactiva la superposition
de imdgenes.
F7: Anula la imagen de la computadora
y deja sOlo la de la fuente de video.
F6: Oculta el cursor.
Tambidn es posible superponer image-
nes digitalizadas a las de video, pero
para que dstas sean visibles se debe
pintar de negro (transparente) alguna
parte de la imagen digitalizada.
Se pueden realizar digitalizaciones de
imigenes de video ya digitalizadas. Es-
to permite mezclar dentro de un mismo
dibujo varias imdgenes.
Asimismo se pueden realizar efectos
de cortina (apariciOn y desapariciOn de
la imagen) en las distintas modalida-
des.
FUNCIONES DE PANTALLA
En este sector se encuentran las herra-
mientas que permiten realizar efectos
especiales sobre la imagen en pantalla
(copias, reducciones, ampliaciones de
sectores, etcdtera) y el tratamiento de
disquetes.
Es de destacar que las imagenes que u-
tiliza el VIDEOGRAPHICS son de
SCREEN 8 y, por el formato utilizado,
es muy sencillo cargarlas desde BA-
SIC. Asi es que nos permite usarlas en
nuestros programas sin inconvenientes.
Un ejemplo trivial de uso es:
10 SCREEN 8
20 BLOAD "PRUEBA.PIC",S
30 GOTO 30
Tambidn podemos grabar imagenes di-
bujadas en MSX BASIC para que las
interprete el VIDEOGRAPHICS.
En ese caso se debe ingresar la siguien-
te lfnea de programa:
xxx BSAVE "PRUEBA.PIC" ,0,
&HD400, S
Tambidn se incluye en este menu la sa-
lida a impresora, que permite seleccio-
nar entre varias (disponibles en Euro-
pa). Como tenemos la Epson LX800,
se utiliza la option "Epson Compat." y
asunto solucionado.
CONCLUSIONES
Con este software se pueden lograr e-
fectos impresionantes que demuestran
las capacidades grdficas de la MSX2
(su fuerte, por otra parte). Realmente
es una herramienta para el usuario con
inclinaciones artfsticas o relacionado
con el video.
Asimismo, las escuelas que tienen un
gabinete para desarrollo de software e
incluso las casas de software, con este
programa y el Digitalizador TVD 256,
observan que se abre un espectro im-
portante de uso. Sin duda esta es una
nueva dimension del software para
nuestras computadoras.
INFORMA:
, —
SERVICE OFICIAL PARA TODO EL PAIS REPUESTOS
ORIGINALES PARA TODA LA LINEA CZY ZX
ASESORAMIENTO INTEGRAL (IBM - APPLE) EN SOFTWARE
HARDWARE Y TELEINFORMATICA
PRESUPUESTOS EN 48 hs . "* ENVIOS AL INTERIOR
ITUZAINGO 884 CAP. (1272) TE . 362-5876/361-4748 DELPHI : ANGEL
Tipo: Utilitario
Autor: Ariel Uehara
r
on este programa podemos
calcular y graficar cualquier cuerpo
en tres dimensiones.
Muchas veces vimos program as sen-
cillos que calculaban formulas de vo-
lumenes o superficies de cuerpos. Sin
embargo la mayorfa de las veces son
programas que se hicieron para salir
del paso y no offecen una presenta-
ci6n prolija.
Este programa en cambio, tiene la vir-
tud de facilitar los cdlculos de nume-
rosos cuerpos. S61o debemos ingresar
los datos que nos indican las figuras
que van apareciendo en pantalla.
Los cuerpos que se pueden calcular
con este programa son los siguientes:
cubo, paralelepfpedo rectangular y o-
blicuo, prisma recto y oblicuo, tetrae-
dro irregular, pirdmide, tronco de pi-
rdmide, cilindro recto de base circu-
lar, cilindro oblicuo, cilindro recto de
seccidn oblicua, cono recto y oblicuo,
tronco de cono de bases paralelas,
esfera, casquete esfdrico, sector esfd-
rico, zona y segmento esfdrico, elip-
soide de tres ejes, tore, tonel y parabo-
loide de revoluqidn.
Los grdficos geometricos fueron sa-
cados de la Enciclopedia Quillet, To-
mo II. El tema musical que acompafla
la presentacidn del programa es “The
final countdown” del grupo Europe.
Variables
W$ = volumen de cuerpos.
X$ = de superficie plana.
Geometria
ESPACIAL
Y$ = volumen de cuerpos redondos.
En la linea 70 bay una rutina para que
la pantalla quede desactivada hasta la
linea 200.
Estructura del programa
70-200 Presentacidn
210-250 Musica
260-340 Ventana 1 y 2
350-400 Introduction
410 Definicidn de variables
420-440 Grdficos del cubo
470-490 Grdficos del paralelepipedo
rectangular
520-540 Grdficos del paralelepfpedo
oblicuo
570-590 Grdficos del prisma recto
620-670 Grdficos del prisma oblicuo
- 700-730 Grdficos del tetraedro irre-
gular
760-790 Grdficos del pirdmide
820-860 Grdficos del tronco de pird-
mide
890-920 Grdficos del cilindro recto
de base circular
950-970 Grdficos del cilindro oblicuo
1000-1030 Grdficos del cilindro rec-
to de seccidn oblicua
1060-1080 Grdficos del corio recto
1110-1130 Grdficos del cono oblicuo
1160-1200 Grdficos del tronco de co-
no de bases paralelas
1230-1240 Grdficos del esfera
1270-1300 Grdficos del casquete es-
fdrico
1330-1380 Grdficos del sector esferi-
co .
1410-1440 Grdficos del zona y seg-
mento esfdrico
1470-1520 Grdficos del elipsoide de
tres ejes
1550-1570 Grdficos del toro
1600-1620 Grdficos del tonel
1650-1660 Grdficos del paraboloide
de revolucidn
1700-1770 Cdlculos del cubo
1780-1890 Grdficos del paralelepfpe-
do rectangular
1900-1950 Grdficos del paralelepfpe-
do oblicuo
1960-2010 Grdficos del prisma recto
2020-2100 Grdficos del prisma obli-
cuo
2110-2190 Grdficos del tetraedro i-
rregular
2200-2250 Grdficos del pirdmide
2260-2310 Grdficos del troiico de pi-
rdmide
2320-2430 Grdficos del cilindro rec-
to de base circular
2440-2490 Grdficos del cilindro obli-
cuo
2500-2580 Grdficos del cilindro rec-
to de seccidn oblicua
2590-2700 Grdficos del cono recto
2710-2760 Grdficos del cono oblicuo
2770-2880 Grdficos del tronco deco-
no de bases paralelas
2890-2970 Grdficos del esfera
2980-3060 Grdficos del casquete es-
fdrico
3070-3120 Grdficos del sector esfdri-
co
3130-3210 Grdficos del zona y seg-
mento esfdrico
3220-3270 Grdficos del elipsoide de
tres ejes
3280-3360 Grdficos del toro
3370-3420 Grdficos del tonel
3430-3480 Grdficos del paraboloide
de revolucidn
10 ' ********************** ■
20 '* GEOMETRI A ESP AC I AL *
30 '* REVISTA LOAD MSX *
40 * POR ARIEL UEHARA *
50 '* SAN MARTIN BS. AS. *
* 60 '********#*#****##*.##**
70 KEYOFPs CLS: SCREEN2: OPEN "GRP: “AS
# 1 : DEFUSR=S<H4 1 : U=USR ( O ) s Li NE < 70 , 40
) - < 1S5 , 160) ,15, BF ’
80 COLORS: LINE <94, 56) -(96,62) : DRAW
" D9G2L2D5L 1 D 1 7G 1 D2G 1 D2G6D5F 1 R 1 F 1 D 1
F 1 R 1 F3R3D7G2D6F2R6 " : L I NE- (107,144)
: L I NE- < 1 00 , 1 49 ) : DRAW " L8E2R3E3R 1 U4H
3" :PSET(93, 150) : DRAWG2D3F3R5D2U2E
3R2E 1 R3E8U2H 1 3L5H2L2H2 " : PSET (90 , 1 1
5) : DRAW"R7U1H2L5G1D1
90 PSET (96,72): DRAW " D3R4U3E 1 R4E 1 R 1
2 " : L I NE - < 1 25 , 7 3 > : DRAW " F5D8F 1 R 1 3D7L
1 5 " : L I NE- ( 1 25*, 110) : DRAWG5L10H1L5F
2D4G2L2R2E2U4H2 " : L I NE- ( 1 00 , 1 00 ) : L I
NE- ( 1 00 , 79 ) : DRAW " L.4G 1 D 1 0G3E3 " : L I NE
-(95,80)
1 00 PSET ( 1 03 , 80 ) : DRAW " U3E4R6 "-.LI NE
-(122,78): DRAW " D7F 1 D8G 1D7G1 D2G 1 D2G
4L5": LINE- <103, 107) : DRAW" U27" : PAIN
T <95, 135) : PAINT (135,90)
110 COLOR 1 1 : LINE (90,40) - (80,47) : DR
AW " R5D3G 1 D5G5E5D3G3E2R2D5E 1 0F5H5R3
U2D5R3U5F 4E4F7H5R4D3U5F5E5F51J5F 5D 1
0G5E5U 1 0F5D5R2E5D5F5G 1 0F5D5G5E5F5L
5G5E5R5F5D20U 1 0F8R5F3D3G5E5D3F3D2G
5E3F3D5G3D3F2R3G3L5R3F3R8U 1 1 9L 1 00 "
: PAINT (170,70)
120 COLORS: CIRCLE (157, 130) ,9:PAINT
(157,131): COLOR7 : PSET ( 20 , 0 ) : DRAW “ R
5F5D8R5U 1 3R5F5D30L5H5U 1 0L5D 1 5L5H5U
30" : PSET (40,0) : DRAW"B30F5H5L5" : PSE
T < 35 , 20 ) : DRAW “ U3L 1 0F5H5D 1 3F5H5L5 " :
PSET (25,0): DRAW " D 1 3R5 ": PAINT ( 35 , 15
>
130 PSET (50,0) : DRAW " R20F5D30L5H5U5
JL5D10L5H5U30" : PSET < 70,0) :DRAW"D30F
5H5L5" : PSET (65,25): DRAW"U5L 10F5R5L
5H5D10F5H5L5" : LINE (55,5) — (65, 15) , ,
B: PSET (55., 5) : DRAW " F5R5L5D5 " : PAINT (
65,18)
140 PSET (80,0) : DRAW"R20F5D5L15D15R
i 0F5D5L20H5U30 " : PSET (100,0) : DRAW"D
5F5H5L 1 5F5H5D20R5 " : PSET ( 1 00 , 25 ) : DR
AW"D5F5H5L20": PAINT (81 ,25) : PSET ( 1 1
* 0,0) :DRAW"R5F5E5R5F5D5G10F10D5L5H1
OD 1 0L5H5U30 " : PSET (115,0): DRAW ” D 1 OE
5 " : PSET ( 1 30 , 0 ) : DRAW " D5F5H5G 1 0F5 " : P
SET (130,25)
\ 150 DRAW " D5F5H5L5 PSET ( 1^0,25) : DR
’ AW " H5D 1 0F5H5L5 " : PA I NT (111, 25 ) : PSET
(140,0): DRAW " R20F5D5L 1 5D2R7F4D5L 1 O
D3R 1 0F5D5L22H5U30 " s PSET ( 1 60 , 0 ) : DR A
W " D5F5H5L 1 5F5H5D7R4 " : PSET < 156,13):
E>RAW " D4F3H3L 1 OF 4H4D7R4 " : PSET (160,2
5 ) : DRAW " D5F5H5L20 " : PAINT <441 , 20 )
160 PSET (1 70 , 0) : DRAW" R20F5D20L5F5D
5L5H 1 OD 1 0L5H5U30R20D20F5H5L5F5D5F5 *
H5L5H 1 OD 1 0F5H5L5 " : L I NE < 1 75 , 5 ) - ( 1 85
,15) , , B; PSET (175,5) : DRAW"F5R5L5D5"
: PAINT* (171 ,20)
170 PSET (200,0) : DRAW "R20F5D5L 1 5D3R
1 0F5D 1 7L20H5U5R 1 5U3L 1 0H5U20 " : PSET <
220 , 0 ) : DRAW " D6F4H4L 1 5F5H5D7R4 " : PSE
T ( 220 ,13): DRAW " D 1 7F.5H5L20" : PSET < 20
0,17): DRAW " R 1 5D5 " : P A I NT ( 20 1 , 1 ) .
180 LINE (205,45) -(215,65) , ,B:LINE(
200, 40) -(220, 70) , , B: PSET (220 , 40) :D
RAW " F5D30H5F5L20H5 " : PSET ( 205 , 45) : D
RAW " F5R5L5D 1 5 " : PA I NT ( 20 1,60) : PSET (
200,80) : DRAW " R20F5D5L20D3R 1 0F5D5L 1
OD 1 3L5H5U30 " : PSET ( 220 , 80 ) : DRAW " D5F
5H5L15D5": PSET (215,93) : DRAW"D5F5H5
L 1 0F5H5D 1 2F5H5L5
190 PAINT <211 ,83) : PSET <200 , 120) : DR
AW"R20D5L8R8U5F5D5H5F5LBH5F5D25H5U
25D25L5R5F5L5H5U25LSU5D5F5R3 " : PAIN
T <201 , 121) :C0L0R1: CIRCLE <196, 166) i
7: PRESET <194, 163) : PRINT# 1 ,"C
200 PRESET (70, 185) : PRINT# 1 , "POR AR
I EL UEHARA " : DEFUSR=&H44 : U=USR < 0 > : F
ORA=OTO 1000: NEXT
210 A*= "VI 5T20005EDE04 AA 05
FEFEDD' FEF04AA 03B04CDC
03B04DCC 03BQ4CDEDC03BAA
. 04FEE T2 1 OFEFEFEEE .
220 B*="V15T20004EDE03AA . 04
FEFEDD FEF03AA 02B03CDC
02B03DCC 02B03CDEDC02BAA *.
. 03FEE. T21 OFEFEFEEE- . . "
230 PLAYA*,‘B*.
240 I FPL AY (O) THEN240
250 F0RA=0T02000: NEXT
260 L I NE ( 70 , 40 ) - ( 1 85 , 1 60 ) , 1 5, BF : CO
LOR 1 : PRESET < 1 00 , 50 > : PR I NT# 1 , " LOAD
MSX " : PRESET ( 1 30 , 60 ) : PR I NT# 1 , " $< " : PR
ESET (80,70) : PR I NT# 1 , " HACKERS SOFT
270 PSET (72,110): DRAW"E10R10G5L10"
: PSET ( 95 , 1 1 0 ) : DR AW " H5G5E 1 OR 1 0G5L 1 0
" : PSET (108,110): DRAW " L 1 0E5R5L5E5R 1
O " : PSET (111,110): DRAW " R 1 0E5L.1 0E5R 1
O
280 PSET (134, 110) : DRAWL 10E5R5L5E5
RIO" : PSET (137,110): DRAW "El OD 1 OE 10"
: PSET (154,110): DRAW " E 1 0L5R 1 O " : PSET
<162,11 0.) : DRAW " E5R 1 OL 1 0E5R 1 OG 1 0 "
290 F0RA=0T02000: NEXT
300 LINE (70,40) -<185, 160) ,15,BF:C0
LOR 1 : PSET < 8 1\ 60 ) : DRAW " E5L5BD5L 1 OE 1
OR 1 0 " : PSET (94,60): DRAW " L 1 0E5R5L5E5
RIO": PSET (107,60) : DRAWL10E10R10G1
O" : PSET ( 120,60) : DRAW"E10" : LINE- <12
0,55) :ORAW"U5G10":PSET<133,60) : DRA
W " L 1 0E5R5L5E5R 10": PSET (140,60) : DRA
WE10R5L10
310 PSET (158,60) : DRAW " H5G5E 1 OR 1065
L10": PSET (161 ,60) : DRAW "E 10" : PSET ( 1
74 , 60 ) : DRAW " E5L 1 OR 1 0E5L 1 OG 1 0 " : PSET.
$92 , 80) : DRAW " L 1 0H5R5L5H5R 10": PSET <
95 . 80 ) : DRAW " R 1 0H5L 1 0H5R 1 0 " : PSE T < 1
08 . 80 ) : DRAW " H 1 OR 1 0F5L 1 0
320 PSET (131,80): DRAW " H5L 1 OR 1 0H5L 1
OF 1 6 : PSET .( 145,80): DRAW" L 1 OH 1 OR 1 0 "
* : PSET (148, 80 ) : DRAW " H 1 0 " : PSET (161,8
0 ) : DRAW " H5L 1 OR 1 0H5L 1 OF 1 0 " : PSET ( 1 74
,80) :DRAW"L10H10
330 L I NE ( 1 80 , 90 ) — < 90 , 1 20 ) :DRAW"R30
D30 " : L I NE - ( 1 30 ,120): DRAW " R30 " : L I NE
- ( 180,90) : LINE- (120,150) : L INF <130,
120) -< 180,90) : LINE- <120, 12Q)
340 FOR A=0T02000: NEXT
350 SCREENO : W I DTH37 : COLOR! 5 , 4 , 4 : PR
I NT TAB < 9 ) " GEOME TR I A ESP AC I AL " : PR I N
TTAB ( 9 ) " WWWWWWWWW WWWWWWWW " : PR I NT :
PRINT" LA GEOMETRI A ESTUDIA LAS FIG
URAS Y SUS PROP I EDADES , COMPREND
E LA GEOME- TRIA PLANA Y LA gEOMET
RIA ESPACIAL. "
360 PRINT"SE LLAMA CUERPO SOL I DO A
TODO LO QUE OCUPA UNA POSICION DE
TERMINADA EN EL. ESPACIO. " :PRINT"EN
LA GEOMETRI A 3E LO CONSIDERA DESD
EEL PUNTO DE VISTA DEL LUGAR QUE 0
CU- PAN EN EL ESPACIO.
370 PRINT"VQLUMEN: PORCION DE ESPA
CIO' QUE OCUPAUN CUERPO. ": PR I NT "SUP
ERFICIE: EL ESPACIO ESTA DIVIDIDO
EN DOS PARTES: UNA, QUE ES EL INTE
- RIOR AL SOL I DO , Y LA OTRA, EXTE,
RIOR. ESTAS DOS PARTES QUEDAN SEPA
RADAS PORLA SUPERFICIE DEL CUERPO.
380 A*- INKEY*: IFA*=" " THEN390ELSE3
80
390 CLSiPRINTTAB (9) "GEQMETRIA ESPA
C I AL " : PR I NTT AB ( 9 ) " WWWWWWWWW WWWWWW
WW": PRINT: PRINT"SPACE ELIGE FI
GURA":PRINT"RETURN CALCULO DE F
IGURAS"
4.00 A*=INKEY*: IFA*=". " THEN4 1 0ELSE4
DO
410 CLS: R*="CALCULO DE ":S*="SUPER
F I C I E " : T*= " VOLUMEN " : U*= " GRAF I COS " :
V^- " LATERAL" rW*-T*+" DE CUERPOS":
X*="DE "+S*+" PL.ANAS" : Y*=T* + " DE C
UERPOS REDONDOS"
420 SCREEN2: PSET (1 10,50) : DRAW D5BD
5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5G5BG5G5BG5G5B
G5BE30R5BR5R5BR5R5BR5R5BR5R5BR5BL5
0BU35
430 DRAW " BU 1 5R50G30L50R50D50U50E30
•D50G30L50U50E30 " : PRESET <83,1 00 ) : PR
I NT# 1 , " a " : PRESET ( 90 , 55 ) : PR I NT# 1 , " a
" : PRESET Cl 30 , 40 ) : PR I NT# 1 , " a " : PRESE
T <45, -0) : PR I NT# 1 , W* : PRESET (35,10) :P
RINT#1 , X*: PRESET < 100, 150) : PR I NT# 1
"CUBO" : PRESET (10,165): PRINT#! ,S* "
6a>" ’
440 PRESET (10,175) : PRINT# 1 ,T*"
a" : PSET (122,174) : DRAW "R1F1G1L1R1
F1G1L.1
450 A*= INKEY*: IFA*=" " THENG0T0470
460 I FA*=CHR* (13) THENGOTO 1 700ELSE4
ESET <35, 10) : PR I NT# 1 , X*: PSET (90,-50)
: DRAW "D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5G5E
G5G5BG5G5BG5BE30R5BR5R5BR5R5BR5R5E
R5R5BR5R5BR5R5BR5BL70BU50" : DRAWR7
OG 30L 7 OR 70D50U50E30 D50
480 DRAW630L701J50E30" : PRESET (95 1
20 ) : PR I NT# 1 , " a "• : PRESET < 1 50 , 11 5 ) : PR
1NT#1 , "b" : PRESET <63, 100) : PRINT#1 , 11
.c": PRESET (110,110) : PR I NT# 1 , " B " : PRE
SET (10,145) : PRINT#1 , "PARALELEPIPEE
0 RECTANGULAR" : PRESET (10, 165) : PR If
T#1,S*" 2 (ab + be + ac) ": PRESET < :
0,175)
490 PR I NT # 1 , S* ; V* " 2<a+b) c":PRESl
T <10, 185) : PR I NT# 1 ,T*" abc
500 A*= INKEY*: IFA*=" " THENG0T0520
510 I FA*=CHR* (13) THENGOTO 1 780ELSEI
00
520 CLS: PRESET (45,0) :PRINT#1 ,W*:PR
ESET ( 35 , 1 0 ) : PR I NT# 1 , X* : PSET < 85 , 60 )
: DRAW " G20E20R80G20E20 " : L I NE- < 1 50 , 1
00) : DRAWG20": LINE- (145,80) : DRAWL
80 " : L I NE- ( 50 ,120): DRAW " R80 " : PSET ( 7
0,100) : DRAW " R5BR5R5BR5R5BR5R5BR5R5
BR5R5BR5R5BR5R5 " : PSET ( 70 , 1 00 ) : DRAW
"G5BG5G5"
530 LINE (70, 100) -(72,95) : LINE (74,9
0)- (76, 35).: LINE (78, 80) -(79, 75) :LIN
F <81 ,70) -(83,65) : PSET ( 105 , 70) .-DRAW
"E2F2H2D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5E2G2H
2 " : PRESET ( 1 1 0 , 85 ) : PR I NT# 1 , " h " : PRES
ET (85 , 105) : PR I NT# 1 , " B " : PRESET <10, 1
45 ) : PR I NT# 1 , " P ARALELEF* I PEDO GBL I CU
0"
540 PRESET (10,1 65 ) : PR I NT# 1 , T* " Bh
550 A*= INKEY*: IFA*=" "THEN570
560 I FA*=CHR* (13) THEN 1 900ELSE550 ;
570 CLS -..PRESET (45,0) :PRINT#1 ,W*:PR
ESET ( 35 , 1 0 ) : PR I NT# 1 , X * : PSET <110,60
) : DRAW " R20 " : L I NE- (150, 80 ) : DRAW " D35
" : L I NE- ( 1 20 , 1 30 ) : DRAW " U40D40 " : L I NE
-(90,115) : DRAWU35" : LINE- (110,60) :
L I NE ( 90 , 80 ) - < 1 20 , 90 ) : L I NE- ( 1 5.0 ,80 )
: PSET (110,60): DRAW." D5BD5D5BD5D5BD 1
0D5"
580 LINE- (105, 104) : LINE (100, 108) -(
95.112) : PSET (110,1 00 ) : DRAW " R5BR 1 OR
5": LINE- (135, 104) : LINE ( 140, 108) -( 1
45.112) : PSET (130,60) : DRAW" D5BD5D5B
D5D5BD5BD5D5": PRESET <123, 105) :PRIN
T#1 , "B" : PRESET Cl 43, 95) :PR1NT#1 , "a"
: PRESET ( 70 , 1 45 ) : PR I NT# 1 , " PR I SM A RE
CTO"
590 PRESET <10, 1 65 ) : PR I NT # 1 , T* " Ba
*600 A*= INKEY*: IFA*=" "THEN620
610 I FA*=CHR* (13) THEN 1 960ELSE600
620 CLS: PRESET (45,0) : PRINT#! ,W*:PR
ESET (35,1 0 ) : PR I NT# 1 , X* : PSET <115,25
) :DRAW"R40F30": LINE- <165, 135) : LINE
-(120,160) : LINE- (50, 145) :LINEr<75,
65) :LINE-< 115,25) : LINE <75 ,65) -( 145
,75) s LINE- <120, 160) s LINE < 145, 75) - <
1 85 , 55 ) : COLOR 1 4 : L I NE < 69 , 85 ) - < 1 08 , 8
0) :DRAW"R40"
630 LINE- < 176,85) s LINE- < 139,90) s LI
NE— < 69 , 85 ) : PA I NT < 1 30 , 85 ) :C0L0R15:P
SET <115,25): DR AW " D3G 1 D3BD6B6 1 D3G 1 D
3BD6BG 1 D3G 1 D3BD6BG 1 D3G 1 D3BD6BG 1 D36
1 D3BD6BG 1 D3G 1 D3R5BR5R5BR5R5BR5R5BR
5 " : PSET (155,25): DRAW “ D3G 1 D3BD6BG 1 D
3G 1 D3BD6BG 1 D3G 1 D3BD6BG 1 D3G 1 D3BD6BG
1 D3G 1 D3BD6BG 1 D3
640 LINE <145, 102) -< 148 , 106) :LINE<1
51 , 110) -<154, 115) : LINE <157, 120) -<1
60,125) : LINE <163, 130) -<165, 135) :LI
NE< 105, 100)- <99, 105) : L INE <93 , 1 10) -
<88, 1 15) : LINE <81 , 120) - <75, 125) :LIN
E <69, 130)- <63, 135) : LINE <56 , 140) - <5
0,145)
650 PRESET < 50 , 30 ) : PR I NT# 1 , " S " : PSET
(60,40) : DRAW ,, F35L4R4U4
660 PRESET < 5 , 50 ) : PR I NT# 1 , " SECC I ON "
: PRESET < 5 , 60 ) : PR I NT# 1 , " RECTA " : PSET
(120,60) : DRAW"E2F2H2D5BD5D5BD5D5BD
5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5E2G2H2" : PRESE
T( 125,93) : PR I NT# 1 , "h" : PRESET < 1 10 , 1
30) : PR I NT# 1 , " B " : PRESET ( 55 , 90 ) :PRIN
T# 1 , "a": PRESET <50, 165) : PRINT# 1 , *'PR
ISMA OBLICUO
670 PRESET <10,1 80 ) : PR I NT #1 , T* " Bh
= Sa
680 A*= INKEY*: IFA*=" "THEN700
690 IFA*=CHR* < 13) THEN2020ELSE680
700 CLS: PRESET <45,0) :PRINT#1 ,W*:PR
ESET<35, 10) : PRINT# 1 ,X*: LINE <125,50
)~<70, 130) : L I NE- < 1 00 , 150) : LINE- < 15
0,130) : LINE- <125,50) : LINE- < 100 , 150
): PSET <70, 130) : DRAW"R5BR5R5BR5R5BR
5R5BR5R5BR5R5BR5R5BR5R5" : PSET < 123 ,
65) : DRAW"E2F2H2D5BD5D5BD5D5BD5D5BD
5D5BD5D5BD5D5BD
7 1 0 DRAW " D4E2G2H2 " : PRESET <128,1 00 )
720 PR I NT# l,"h": PRESET <100, 100) : PR
I NT# 1 , " a " : PRESET < 85 , 90 ) : PR I NT# 1 , " a
" : PRESET < 1 30 , 1 20 ) : PR I NT# 1 , " a " : PRES
ET < 1 45 , 90 ) r PR I NT# 1 , " a " : PRESET <70,1
40) :PRINT#1 ," a": PRESET <140, 140) : PR
INT#1 , “a" : PRESET <50, 155) : PR I NT# 1 , "
TETR AEDRO I RREGULAR " : PSET <35,1 80 )
730 DRAW"R20bl 10bu5h4*f4u7r 10" : PRES
ET<10,171) :PRINT#1 ,"h a 6 ";T*;
a 2" : PRESET <43, 182) : PR I NT# 1 ,
"3 n : PSET (178,170) : DRAW "R1F1G1L1R1F
1 G 1 L 1 " : PSET <180,1 80 ) : DRAW " L 1 0R30b 1
10bu5h4-f4u7r 10" -.PRESET <178, 182) : PR
INT#1 , " 12"
740 A*=INKEY*: IFA*= THEN760
750 I FA*=CHR* < 1 3 ) THEN2 1 1 0ELSE740
760 CLS: PRESET (45,0) : PR I NT# 1 ,W*:PR
ESET <35, 10) SPRINT# 1 ,X*: LINE <130, 50
) - < 170, 125) : LINE- < 100 , 150) :LINE-<7
5,135) : LINE- <55 ,115) : LINE- < 130,50)
: LINE- <75, 135) : LINE <130, 50) -<130, 5
5) : LINE <132, 60) -<134,65) : LINE <136,
70) -<138, 75) : LINE <140, 80) -<142, 85)
770 LINE <130,50) -<100, 150)
780 LINE <144,90) -<146,950 : LINE <148
, 100) -<150, 105) : LINE <150, 110)- <154
,113) : LINE <157, 115) -<160, 117) : LINE
<164, 120) -<168, 124) : PSET < 150 , 1 10) :
DRAW" L5BD 1 BL5L5BD 1 BL5L.5BL5L5BD 1 BL5
L5BL5L5BD 1 BL5L5BD 1 BL5L5BL5L5BD 1 BL4
L5": PSET (128,70)
790 DRAW " E2F2L2D5BD5D5BD5D5BD5D5BD
5D5BD5D5E2G2H2 " : PRESET <135,95) : PR I
NT# 1 , " h " : PRESET < 1 35 , 1 25 ) : PR I NT# 1 , "
B": PRESET <80, 155) :PRINT#1 , "PIRAMID
E" : PRESET (10,170): PR I NT# 1 , T*" B h
": PSET <97, 180) : DRAW"R8" : PRESET (99 ,
184) :PRINT#1,’"3
800 A*= INKEY*: IFA*=" "THEN820
810 I FA*=CHR* (13) THEN2200ELSE80O
820 CLS: PRESET (45,0) : PR I NT# 1 ,W*:PR
ESET <35, 10>i PR I NT# 1 , X*i LINE < 1£5 ,63
)-< 150,1 10) :LINE-< 130,150) iDRAW"L5
O" : LINE- <55, 110) : LINE- <85,63) l LINE
- < 95 , 80 ) : DRAW ,, R20" : LINE- < 125,63) I D
RAW"L40" : LINE <95 , 80) - <80 , 150>1 LINE
<106,30) -<102, 35) : LINE <99,40) - <96,
44)
830 LINE (92,50)- (89,55) : LINE (86,60
) — < 85 , 63 > : L I NE ( 1 06 , 30 ) — < 1 03 , 35 ) : L I
NE< 102,40) -<101 ,45) : LINE <100,50) -<
99,55) : LINE <98,60)- <97,65) : LINE <96
, 70) - <95 , 75) :PSET<60, 110) : DRAW"R5B
R5R5BR5R5R5BR5R5BR5R5BR5R5BR5R5BR5
R5BR5R3 " : PSET <105,30): DRAW " D5 "
840 LINE <107,40)- <108,45) : LINE (109
,50) -< 110,55) :LINE<1 11 ,60) -<112,65
) :LINE< 114,70) -(115,75) : LINE <105,3
0)-< 107,35) :LINE(U1 ,40)-< 114,45) :
LINE <118, 50) -<120, 55) : LINE <124, 60)
— ( 125 , 63) : PSET < 103,75) : DRAW"E2F2H2
D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5E2G2
H2
850 LINE (115,80) -<130, 150) : PRESET <
1 1 0 , 1 00 ): PR I NT# 1 , " h " : PRESET <100, 65
) :PRINT#1 ,"b" : PRESET (110, 125) :PRIN
T#1 ,"B": PRESET <50, 155) : PRINT# 1,"TR
ONCO DE P I RAM IDE": PSET <80,181) : DR A
W"R10BR83BU3H3F3U9R20" : PRESET (10,1
72) :PRINT#1 ,T*" h <B + b + Bb)"
860 PRESET <83, 185) :PRINT#1 ,"3
870 A*=INKEY*: IFA*=" "THEN890
880 IFA*~CHR* < 13) THEN2260ELSE870
890 CLS : PRESE T <10,0) : PR I NT# 1 , Y* : C I
RCLE< 120,40) ,30, , , ,. 4: PSET <90 , 40) :
DRAW " D70" : PSET <150, 40 > : DRAW " D70 " : C
IRCLE < 120 ,110) ,30, ,0, . 5, . 4: CIRCLE <
120,110) ,30, ,.7,. 9, .4: CIRCLE (120,1
10) ,30, ,1. 1 ,1.3, .4: CIRCLE <120, 110)
,30, ,1.5, 1.7,. 4: CIRCLE <120, 110) ,30
,,1.9,2.!,. 4
900 CIRCLE (120, 110) , 30 , , 2. 3 , 2. 5 , . 4
: CIRCLE <120, 110) , 30 , , 2. 7 , 2. 9 , . 4: Cl
RCLE<120, 110) ,30, , 3 , 6. 28 , . 4: PSET ( 1
18,40): DRAW"E2F2H2D5BD5D5BD5D5BD5D
5BD5D5BD5D5BD5D5BD5E2G2H2F2BR3BD 1 E
2G2F2H2R2BR2R3BR3R3BR3R3BR3H2F2G2
910 PRESET (125,70) :PRINT#1 , "h":PRE
SET ( 1 30 , 1 1 2 > : PR I NT# 1 , " R " 1 PRESET < 70
, 1 30 ) : PR I NT# 1 , " C I L I NDRO RECTO " : PRE
SET <60 , 140) : PRINT# 1 , "DE BASE CIRCU
L AR " * PRESET < 5 , 1 60 ) : PR I NT# 1 , S* : V* »
2 > Rh " : PRESET < 5 , 170) : PR I NT# i , S* "
2 > R (R + h) "
920 PRESET (5,180): PR I NT# 1 ,T*" > R
} h
930 A*= INKEY*: IFA*=" "THEN950
940 I FA*«CHR* (13) THEN2320ELSE930
950 CLS: PRESET (10,0) : PRINT#1 , Y*: Cl
RCLE < 130 ,50) ,30, , , , , 4: LINE < 100 ,50)
- <70, 130) : LINE <160, 50) -<130, 130) :C
IRCLE <100, 130) ,30, ,0, . 5, . 4: CIRCLE <
100,130) ,30, , .7, .9, .4:CIRCLE<100, 1
30) , 30 , , 1 . 1 , 1 . 3 , . 4 : CIRCLE ( 100 , 1 30)
, 30 , , 1 . 5 , 1 . 7 , . 4 : C I RCLE ( 1 00 , 1 30 ) , 30
, ,1.9,2. 1,. 4
960 CIRCLE <100, 130) ,30, ,2. 3,2. 5, .4
: CIRCLE <100, 130) , 30 , , 2. 7 , 2. 9 , . 4: Cl
RCLE ( 100 , 130) ,30, , 3 , 6. 28 , . 4: PSET < 1
10,50): DRAW " E2F2H2D5BD5D5BD5D5BD5D
5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5E2G2H2" : PS
ET ( 1 00 , 1 30 ) : DRAW " H2F2G2E2L2BL2L2BL
2L2BL2L2BL2L2BL2L2BL2L2BL2E2G2F2H2
970 PRESET (115,90) : PR I NT# 1 , " h " : PRE
SET(85, 132) : PR I NT# 1 , "R" : PRESET (50 ,
150) : PRINT#1 ,"CILINDRO OBLICUO": PR
ESET <10, 170) :PRINT#1 , T*" > R>h
980 A*=INKEY*: IFA*=" "THEN1000
990 IFA*=CHR* (13) THEN2440ELSE9B0
1000 CLS : PRESET < 10,0) : PR I NT# 1 , Y*: C
IRCLE <130,60) ,40, , 1.45,3. 14, .6:CIR
CLE <95,35) ,40, , 4 . 6 , 6. 28 , . 6: PSET <90
,60) : DR AW" D50": PSET (135, 40) :DRAW"D
70": CIRCLE <112, 110) ,22, ,0, . 5, . 5: Cl
RCLE < 1 12 f “l 10) , 22 , , . 7 , . 9 , . 5i CIRCLE <
112.110) ,22, ,1.1, 1.3, .5
1010 CIRCLE <112, 110) ,22, ,1.5, 1.7,.
5: CIRCLE <112, 110) ,22, ,1.9,2. 1,.5:C
IRCLE <112, 110) ,22, ,2. 3,2. 5, . 5: CIRC
LE (112,110) ,22, , 2. 7, 2. 9,. 5: CIRCLE <
112.110) ,22, ,3. 2, 6. 28,. 5: PSET <112,.
1 10) : DRAW"H2F2G2E2L2BL2L2BL2L2BL2L
2BL2L2F2H2E2
1020 PRESET <103, 102) :PRINT#i,"R":P.
RESET <75,80) » PRINT# 1 , "hi PRESET < 1
40 , 80 > : PR I NT# 1 , " h2 " : PRESET <70,125)
: PR I NT #1,"CILI NDRO RECTO" : PRESET <5
0,135) :PRINT#1,"DE SECCION OBLICUA
*' : PRESET <5 , 155) : PR I NT# 1 , S*; V*" > R
< h 1 +h 2 ) " : PRESET ( 5 , 165 )
1030 PR I NT# 1 , T*" > RJ(hl + h2)":P
SET <1 10, 174) xDRAW"R6S": PRESET <140,
180) : PRINT#i , "2
1040 A*= INKEY*: IFA*=" "THEN 1060
1 050 I FA*=CHR* (13) THEN2500ELSE 1 040
1060 CLS : PRESET < 1 0 , 0 > : PR I NT # 1 , Y* : L
INE(80, 120) -<1 10,30) :LlNE-< 140, 120
) t CIRCLE <110, 120) ,30, ,0 , . 5 , . 5: CIRC
LE <110, 120) , 30 ,,.7, .9,. 5: CIRCLE < 1 1
0,120) ,30, ,1. 1,1. 3,. 5: CIRCLE (110,1
20) ,30, ,1.5, 1.7,. 5: CIRCLE <110, 120)
,30, , 1.9,2. 1 , . 5: CIRCLE <110, 120) ,30
, ,2. 3,2.5, .5
1070 CIRCLE <110, 120) , 30, ,2. 7 , 2. 9 , .
5: CIRCLE < 110, 120) , 30 ,, 3. 14 ,6. 28, . 5
: PSET <108,50) : DRAW " E2F2H2D5BD5D5BD
5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5E2G2H2BR
3BD5E2G2F2H2R5BR5R5BR5R5H2F2G2" : PR
ESET < 1 15,80) : PR I NT # 1 , " h " i PRESET ( 1 2
0,112): PR I NT# 1 , "R
1 080 PRESET ( 70 , 1 40 ) : PR I NT# 1 , " CONO
RECTO " : PRESET < 1 O , 1 50 ) : PR I NT# 1 , S* ; V
*" >R RJ+h>" : PRESET <10, 160) : PRINT#
1,S*" > Ra + > } " : PSET <181,155): DR
AW "H3F3U7R40BD32BL 1 32L9 " : PRESET < 10
,170) :PRINT#1,T*» 1 > R>h": PRESET
<82,183) :PRINT#1,"3
1090 A*= INKEY*: IFA*=" "THEN1110
1100 I FA*=CHR* (13) THEN2590ELSE 1 090
1110 CLS: PRESET <10,0): PRINT# 1 , Y* : L
INE (80, 110) -(120,20) : LINE- < 140 , 1 10
): CIRCLE <110, 110) ,30, ,0, . 5, . 5: CIRC
LE (110,110) , 30 , , . 7 , . 9 , . 5 : C I RCLE <11
0. 110) ,30, ,1. 1 ,1.3, .5: CIRCLE <110,1
10) ,30, ,1.5, 1.7,. 5: CIRCLE <110, 110)
,30, ,1.9,2. 1 ,.5: CIRCLE <110, 110) ,30
, ,2. 3,2. 5, .5
1120 CIRCLE (110, 110) ,30, ,2. 7,2.9,.
5: CIRCLE <110, 110) ,30, ,3. 14 ,6. 28, . 5
: PSET (116,40): DRAW " E2F2H2D5BD5D5BD
5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5E2G2H2BL
3BD5H2F2G2E2L5BL5L5BL5L5BL5E2G2F2"
: PRESET < 1 1 0 , 70 ) : PR I NT# 1 , » h " : PRESET
(103,102) : PR I NT# 1 , "R
1130 PRESET (65, 130) : PRINT#! , "CONO
OBL I CUO " : PRESET <10,1 50 ) : PR I NT# 1 , T*
" B h = 1 .> R Jh" : PSET <87 , 159) : DRAW
"R10BR22R10" : PRESET <90,163) : PRINT#
1 , ^
1140 A*= INKEY*: IFA*=" "THEN1160
1150 I FA*=CHR* < 1 3 ) THEN27 1 OELSE 1140
1160 CLS: PRESET (10,0): PRINT# 1 , Y*: L
INE (77, 110) -(110,20) : LINE- (143, 110
): CIRCLE (110, 110) , 32, ,0, . 5, . 5: CIRC
LE (110, 110) ,32, ,.7,.9,.5:CI RCLE < 1 1
0,110) ,32, ,1. 1 , 1.3,. 5: CIRCLE (110,1
10) ,32, ,1.5, 1.7, .5: CIRCLE (110, 110)
,32, , 1.9,2. 1 , .5: CIRCLE (110, 110) ,32
,,2.3, 2. 5, .5
1170 CIRCLE (110, 110) ,32, ,2. 7, 2. 9,.
5: CIRCLE <110, 110) ,32, ,3. 14 ,6. 28, . 5
: PSET <108, 40 ) : DRAW " E2F2H2D5BD5D5BD
5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5E2G2H2BR
3BD5E2G2F2H2R2BR2R2BR2R2BR2R2BR2R2
BR2R2BR2R2H2F2G2 " : PSET (110,55): DR A
aJ " BR2E2G2F2H2R8H2F2G2
1180 CIRCLE < 110,55) , 12 , , 0, . 5 , . 5: Cl
C 5 H=A*B*C : LOCATE 15,10: PR I NTH
1890 GOTO 1850 .
1900 SCREENO: PR I NTT AB (7) "PARALELEP
I PEDO OBL I CUO " : PR I NT : PR I NT : PR I NT " 1
. ” ; TT: PR I NT ”2. ” ; UT
1910 AT- I NKEYT : I FAT= " 1 " THEN 1 940
1 920 I FAT- " 2 ” THENSCREEN2 : G0T0520
1930 G0T01910
1940 CLS: PRINTTAB (9). ; RT; TT: PRINT : !
NPUT" INGRESE BASE B. Y ALTURA h ” ; B
, H: I =B*H : LOCATE 15, 10:PRINTI
1 950 AT= I NKEYT : I FAT= H " THEN 1 900ELS *
El 950
1960 SCREENO: PRINTTAB < 11) “PRISMA O
BLICUO": PRINT: PRINT: PRINT” 1. ";TT:
PRINT”2. ";UT
1 970 AT= I NKEYT : I FAT= ” 1 " THEN2000
1980 I F AT= *' 2 ” THENSCREEN2 : GOT 0570 .
1990 GOTO 1970
2000 CLS: PRINTTAB (9) ; RT; TT: PRINT : I
NPUT” INGRESE BASE B Y ALTURA a ”:B
, A : H=A*B : LOCATE 1 5 , 1 0 : PR I NTH
2010 AT=INKEYT: IFAT=" "THEN1960ELS
E2010
2020 SCREENO: PR I NTT AB< 11 ) " PRISMA O
BL I CUO ” : PR I NT : PR I NT : PR I NT " 1 . ” ; TT :
PR I NT "2. ";TT;” CON SECCION RECTA.”
: PR I NT "3. ; UT .
2030 AT=INKEYT: IFAT=” 1 "THEN2070
2040 I F AT= " 2 ” THEN2090
2050 IFAT=”3"THENSCREEN2: G0T0620
2060 G0T02030
2070 CLS: PRINTTAB <9)RT;TT: PRINT: IN
PUT” INGRESE fcASk B Y- ALTURA h ”;B,
H : I =B*H : LOCATE 1 5,10 : PR I NT I
2080 AT-INKEYT: IFAT=" " THEN2020ELS
E2080
2090 CLS: PRINTS*; S**" CON SEC. REC
T A ” : PR I NT : I NPUT ” I NGRESE SEC . RECTA
S Y ALTURA a " ; S , A : H=S* A : LOCATE 1 5
, 10: PR I NTH
2100 G0T02080
2110 SCREENO: PRINTTAB (9) "TETRAEDRO
I RREGULAR ; PR I NT : PR I NT : PR I NT " 1 . A
LTURA ” : PR I NT " 2 . ” ;>T : PR I NT ” 3 . ” ; UT
2 1 20 AT- I NKEYT : I F AT= ” 1 ” THEN2 1 60
2130 I F AT= " 2 ” THEN2 1 80
2140 I F AT= ” 3 ” THENSCREEN2 : 60T0700
2150 G0T02120
2160 CLS: PRINTTAB ( 8 ) RT; :'ALTURA":PR
I NT: I NPUT "I NGRESE LADO a ”;A:H=A*2
.45: I=H/3: LOCATE 15 , 10: PRINT I
2170 AT-INKEYT: IFAT=" "THEN21 10ELS
E2170-
2180 CLS: PRINTTAB <9)RT;TT: PRINT: IN
PUT” INGRESE LADO a ";A:H=A - '3: I=H*1
. 41: j=I/12:L0CATE15, 10:PRINTJ
2190 G0T02170
2200 SCREENO : PR I NTT AB < 1 4 ) ” P J RAM I DE
”: PRINT: PRINT: PRINT” 1 . " ; TT: PRINT”
2. " ; UT ’ .
22 1 0 AT- INKEY $ : I FAT- ” 1 " THEN2240
2220 I FAT- ” 2 ” THENSCREEN2 : G0T0760
2230 G0T02210
2240 CLS: PRINTTAB (9) RT;TT: PRINT: IN
PUT” INGRESE BASE B Y ALTURA h " s B ,
H: I-H/3: J=I *B: LOCATE 15 , lOsPRINTJ
2250 AT=INKEYT: IFAT=” ” T HEN2200ELS
E2250 • t
2260 SCREENO: PRINTTAB (9) ”TRONCO DE
P I RAM I DE ” : PR I NT : PR I NT : PR I NT ” 1 . ” ;
TT: PR I NT ”2. ” ; UT
2270 AT- I NKEYT : I F AT= ” 1 ” THEN2300
2280 IFAT="2”THENSCREEN2: G0T0820
2290 60T02270
2300 CLS : PR I NTT AB ( 9 ) RT ; TT : PR I NT : I N
PUT" INGRESE BASE MAYOR B, BASE MEN
OR b Y ALTURA h " ; A, B,C: H=C/3: I-A+
B : J=A*B : K=SQR < J > : L= I +K : M=L*H : LOCAT
El 5, 10: PRINTM
2310 AT-INKEYT: IFAT-" " THEN2260ELS
E2310
2320 SCREENO: CLS: PRINTTAB <3) "CILIN
DRO RECTO DE BASE CIRCULAR” : PRINT:
PR I NT : PR I NT ” 1 . " ; ST : PR I NT ” 2 . " ; ST ;
VT : PR I NT ” 3 . ” ; TT : PR I NT ” 4 . ” ; UT
2330 AT- I NKEYT : I FAT= " 1 ” THEN2380
2340 IFAT="2 ,, THEN2400
2350 I FA$=” 3"THEN2420
2360 I FAT- ” 4 " THENSCREEN2 : G0T0890 •
2370 G0T02330
2380 CLS : PR I NTT AB .( 7 ) RT ; ST : PR I NT : IiM
PUT” INGRJESE RADIO R Y ALTURA h ”.;A
,B:H=6.28*A: I=A+B: J=H*I : L0CATE15, 1
O: PRINTJ
2390 AT-INKEYT: IFAT=" "THEN2320ELS
E2390
2400 CLS : PR I NTT AB ( 4 ) RT ; ST ; VT : PR I NT
: I NPUT "INGRESE RADIO R Y ALTURA h
” ; A , B : H=6 . 28*A : I =H*B : LOCATE 1 5 , 1 0 : P
RINTI
2410 G0T02390
2420 CLS: PRINTTAB (9) RT;TT: PRINT: IN
PUT” INGRESE RADIO R Y ALTURA h " ; A
, B: H=A X '2: 1=3. 14*H: J=I*B: L0CATE15, 1
Os PRINTJ
2430 G0T02390
2440 SCREENO: PRINTTAB (10) "CILI^DRO
OBLICUO”: PRINT: PRINT: PRINT” 1. "jT
T : PR I NT "2. " ; UT
£450 AT- I NKEYT : I FAT- ” 1 ” THEN2480
2460 I FAT- " 2 ” THENSCREEN2 : G0T0950
2470 G0T02450
2480 CLS : PRI NTTAB < 9 ) RT ; TT ; PR I NT : I N
PUT "I NGRESE RADIO R Y ALTURA h ”;A
,B:H=A^2: 1=3. 14*H: J=I*B: LOCATE 15, 1
Os PRINTJ
2490 AT-INKEYT: I FAT=” "THEN2440ELS
E2490
’ 2500 SCREENO: PRINTTAB (2) "CILINDRO
RECTO DE SECCION OBLICUO" : PRINT: PR
INT: PRINT” 1. . ” ; ST; VT-: PRINT"2. ”;TT
: PR I NT ”3. " ; UT
2510 AT-INKEYT: IFAT-" 1 "TREN2550
2520 I FAT- " 2 " THEN2570
2530 I F AT= ” 3 ” THENSCREEN2 : GOTO 1 000
2540 G0T02510
2550 CLS : PR I NTTAB ( 4 > RT ; ST ; VT : PR I NT
: INPUT" INGRESE RADIO R, ALTURA MAY
OR hi Y ALTURA MENOR h2 ”;A,B,C:
H=3. 1 4*A: I-B+C: J=H*I :t_0CATE15 , 10: P
RINTJ
2560 AT-INKEYT: IFAT=" " THEN2500ELS
E2560
2570 CLS: PRINTTAB (9) RTsTTs PRINT: IN
PUT" INGRESET RADIO R , ALTURA MAYOR
hi Y ALTURA MENOR h2 ”;A,B,C:H=A
~2 s I =3 . 1 4 *H: J =B+C : K= J / 2 : L= I *K : LOC A
TE15, lOsPRINTL
2580 60102560
2590 SCREENO : PRI NTTAB (1 3) "CONO REC
TO ": PR I NT : PR I NT : PR I NT." 1 . " ; ST : PR J N
T"2. " ; ST; VT: PRINT ”3. Jl ; TT: PR I NT ”4
. " ; UT
2600 AT= I NKEYT : I FATj= " 1 " THEN2650
2610 I F AT= " 2 ” THEN2670
2620 I FAT= "3 ” THEN2690
2630 I F AT= " 4 " JHENSCREEN2 : GOTO 1 060
2640 G0T02600
2650 CLS: PRINTTAB <7>RT; ST: PRINT: IN
PUT" INGRESE RADIO R Y AREA a " ; A , B
: H=3. 14*A: I=H*B: J=A^2: K=J*3. 14:L=I *
•f*K : LOCATE 15,10: PR I NTL
*2660 AT-INKEYT: IFAT=” " THEN2590ELS
E2660
2670 CLS : PR I NTT AB < 4 ) RT ; ST ; VT : PR I NT
: I NPUT "I NGRESE RADIO R, ALTURA h
• " ; A , B: H=3. 14*A: I = A '2 : J=B' '2 : K- 1 +- J : L
=SQR.(K) :M=H*L: LOCATE 15, 10: PRINTM
2680 GOT02660
2690 CLS : PR I NTTAB ( 9 ) RT ; TT : PR I NT : I N
PUT" INGRESE RADIO R Y ALTURA h ";A
,B:H=A'2: 1=1 . 047197551# *H: J=I *B: LO
CATE15, 10: PRINTJ
2700 G0T02660
2710 SCREENO: PRINTTAB (12) "CONO OBL
ICUO” : PRINT: PRINT: PRINT" 1 . ” ; TT: PR
INT ”2. " ; UT
2720 AT- I NKEYT : I FAT- ” 1 ” THEN2750
2730 IFAT=”2"THENSCREEN2: GOTOl 1 10
2740 G0T02720
2750 CLS: PRINTTAB (9) RT;TT: PRINT: IN
PUT” INGRESE RADIO R Y ALTURA h ";A
«,B:H=A--2: 1 = 1 . 0471 9755 1#*H: J=I*B: LO
CATE 15, 10: PRINTJ
2760 AT-INKEYT: IFAT=" "THEN2710ELS
E2760
2770 SCREENO: PRINTTAB (2) "TRONCO D^
CONO DE BASES PARALELAS" s-PRINT: PR
INT: PRINT” 1. " ; ST: PRI NT "2. ";ST;VT
: PR I NT " 3 . ” ; TT : PR I NT " 4 . ”5 UT
2780 AT-INKEYT: I F AT= " 1 ” THEN2830
2790 I FAT= ” 2 " THEN2850 .
2800 I FAT= " 3 " THEN2870
2310 I FAT= " 4 " THENSCREEN2 : GOTO 1 1 60
2820 G0T02780
2830 CLS: PRINTTAB (7) RT; ST: PRINT: IN
PUT "INGRESE RADIO MAYOR R, RADIO M
ENOR r Y AREA a ” ; A , B , C: H=3.*l 4*C: I
=A+B: J=H*I : K=A X '2: L=B / '2: M=K+L: N-M*3
.14: 0= J +N : LOCATE 1 5 , 1 0 : PR I NTO
2840 AT=INKEYT: IFAT=" "THEN2770ELS
E2840
2850 CLS : PR I NTTAB ( 4 ) RT ; ST ; VT : PR I NT
: I NPUT "I NGRESE RADIO MAYOR R, RADI
O MENOR r Y AREA a " ; A , B, C: H=3. 14*
C: I=A+B: J=H*I : L0CATE15 , 10: PRINTJ
2860 G0T02840
2870 CLS: PRINTTAB (7) RT; TT: PRINT : IN
PUT” INGRESE RADIO MAYOR R, RADIO M
ENOR r Y ALTURA h ” ; A , B , C : H= 1 . 05*C
: I -A"' 2: J=B X 2: K=A*B: L=I + J+K: M=L*H: L
0CATE15, 10: PRINTM
2880 G0T02840
2890 SCREENO : PR I NT t AB (15)" ESFERA ” ;
PRINT: PRINT: PRINT" 1. ” ; ST: PR I NT ”2.
” ; TT: PRINT ,L 3.’ ” ; UT
2900 AT= I NKEYT : I FAT= ” 1 ” THEN2940
2910 I FAT= ”2 ".THEN2960 .
2920 I F AT= ” 3 " THENSCREEN2 : GOTO X 230
2930 G0T02900
2940 CLS : PR I NTT AB ( 7 ) RT ; ST : PR I NT : IN
PUT;iNGRESE RADIO R ”5A:H=A'2: I=H*
12. 56: L0CATE15, 10; PRINTI
2950 AT=INKEYT: IFAT=” "THEN2890ELS
E2950
2960 CLS: PRINTTAB (9) RT; ST: PRINT: IN
PUT" INGRESE RADIO R ” ; A: H=A^'3: I=H*
2. 36: L0CATE15, 10: PRINTI
2970 G0T02950
298*0 SCREENO: PRINTTAB ( 10) "CASQUETE
ESFER I QO ” : PR I NT : PR I NT : PR I NT ” 1 . ” ;
ST ; VT : PR I NT " 2 . ” ; TT: PR I NT "3. ”;UT
2990 AT = I NKEYT: I F AT= ” 1 " THEN3030
3000 I FAT= ” 2 " THEN3050
30 1 0 I FAT= ” 3 " THENSCREEN2 : GOTO 1 270
3020 G0T02990
3030 CLS : PR I NTTAB < 4 ) RT 5 ST ; VT : PR I NT
: I NPUT "I NGRESE RADIO MAYOR R Y ALT
URA h " ; A , B : H=6 . 28* A : I =H*B : LOCATE 1
5 , 10 : PR I NT I
3040 AT-INKEYT: IFAT=” ” THEN2980ELS
E3040
3050 CLS ; PR I NtT AB ( 9 ) RT ; TT : PR I NT : IN
PUT "I NGRESE RADIO MAYOR R Y ALTURA
h "; A,B:H=B '2: 1 = 1 . 05*H: J=3*A: K=J-
B : L=K* I : LOCATE 1 5 , 1 O : PR I NTL
3060 GDT03040
3070 SCREENO: PRINTTAB (11) "SECTOR E
SFER I CO ” : PR I NT : PR I NT : PR I NT " 1 . ” ; TT
•.PRINT "2, " ; UT
3080 AT=i NKEYT: IFAT=" 1 "THEN31 10
3090 I F AT= " 2 " THENSCREEN2 : GOTO 1330
3100 G0T03080
3110 CLS: PRINTTAB (9) RT; ST: PRINT: IN
RUT" INGRESE RADIO R Y ALT(JRA h ";A
, B : H=A''2: I =H*B : J=I *2. 09 : LOCATE 15,1
O: PRINTJ
3 1 20 AT= I NKEYT : I FAT- ” " THEN3070ELS
RCLE< 110,55) , 12, , . 7 , . 9 , . 5s CIRCLE < 1
10,55) ,12, ,1. 1 ,1.3,. 5: CIRCLE (110, 5
5) ,12, ,1.5, 1.7,. 5s CIRCLE <110, 55) ,1
2. . 1 .9.2. 1 . .5s CIRCLE (110,55) , 12, ,2
.3, 2. 5,. 5: CIRCLE (110, 55) ,12, ,3. 14,
6 . 23 , . 5
1190 PRESET (1 15,70) : PRINT# 1 , "h" : PR
ESET ( 1 20 , 102) : PRINT# 1 , "R" : PRESET < 1
28,50) ; PR I NT# 1 , "r ": PRESET <60 , 130) :
PR I NT # 1 , " TR0NC0 DE CONO" : PRESET <45
, 140) SPRINT# 1 , "DE BASES PARALELAS"
: PRESET <10, 153) :PRINT#1 ,S*" >a<R+r
)+ > <R>+r .? ) " : PRESET < 10, 163)
1200 PR I NT # 1 , S* ; V* " >a <R+r ) " s PRESE
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74,185) :PRINT#1,"3
1210 A*=INKEY*: IFA*=" "THEN1230
1220 IFA*=CHR* (13) THEN2770ELSE1210
1230 CLS: PRESET (10,0) :PRINT#i ,Y*:C
IRCLE< 120,80) ,50: PSET (118,80) -.DRAW
"H2F2G2E2L5BL5L5BL5L5BL5L5BL5L5E2G
2F2": PRESET <90,70) :PRINT#1 , "R":PRE
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ET <10, 160) : PR I NT# 1 , S*" 4 .> RJ":PRE
SET < 10 , 170) : PR I NT# 1 , T*" 3 .> R h
1240 PSET < 138 , 170) s DRAW "R1F1G1L1R1
F1G1L1": PSET (96,179): DRAW"R8" : PRES
ET <98 , 182) : PR I NT# 1 , "4
1250 A*=INKEY*: IFA*=" "THEN1270
1 260 I FA*~CHR* (13) THEN2890ELSE 1 250
1270 CLS: PRESET <10,0) :PRINT#1 ,Y*:C
0L0R14: CIRCLE <120,80) ,50, ,0,3. 5: Cl
RCLE< 120,80) ,50, ,5. 95, 6. 28: CIRCLE <
120,60) ,45, ,3. 14, 6. 28,. 2: PAINT <120
,60) : COLOR 1 5 : C I RCLE < 1 20 , 60 ) ,45, ,.5
,.9,. 2: CIRCLE <120, 60) , 45, , 1 . 1 , 1 . 3,
.2: CIRCLE <120,60) , 45 , , 1 . 5 , 1 . 7 , . 2
1 2B0 CIRCLE <120,60) , 45, , 1 . 9 , 2. 1 , . 2
: CIRCLE <120,60) , 45 , ,2. 3 ,2. 7 , . 2: PSE
T < 1 25 , 80 ) : DRAW ” E262F2H2R5BR5R5BR5R
5BR5R5BR5H2F2G2" : PSET < 115,60): DRAW
" H2F2G2E2L5BL5L5BL5L5BL5L5E2G2F2 11 :
PSET < 120,55) : DRAW" H2F2E2G2U5BU5U5B
U3U5G2E2F2*'
1290 PSET < 1 00 ,61): PR I NT #1 , " r : PSET
<125,40) : PR I NT# 1 , " h " : PRESET < 1 45 , 85
) : PR I NT # 1 , " R " : PRESET ( 60 , 1 20 ) : F*R I NT
# 1 , " CASQUETE ESFER ICO": PRESET <5,14
O) :PRINT#1 ,S*; V*" 2 > R h" : PRESET
<5,1 50 ) : PR I NT # 1 , T* " 1 > h> <3R -
h ) " : PSET <75,158): DRAW " R8BD20L8 "
1 300 PRESET < 77 , 1 60 ) : PR I NT# 1 , M 3 " : PR
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4- h } ) " : PRESET < 77 , 1 80 ) : PR I NT# 1 , " 6
1310 A*=INKEY*: IFA*=" "THEN1330
1320 IFA*=CHR* < 13) THEN2980ELSE1310
1330 CLS: PRESET <10,0) : PR I NT# 1 , Y*: C
0L0R14: CIRCLE <120, 100) ,60, ,0,3. 5: C
I RCLE ( 1 20 , 1 00 ) ,60, ,5.95,6.28:CIRCL
E <120,75) ,55, ,3. 14 , 6. 28, . 2: CIRCLE <
120,53) ,34, , , , . 15: PAINT < 120,80) : CO
LOR 15
1340 CIRCLE < 120,53) ,34, , , ,. 15:CIRC
LE< 120,75) ,55, , . 5 , . 9 , . 2: CIRCLE < 120
,75) ,55, , 1. 1 , 1.3,. 2: CIRCLE <120, 75)
,55, ,1.5, 1.7,. 2: CIRCLE <120, 75) ,55,
,1.9,2. 1,-2: CIRCLE <120, 75) ,55, ,2.3
,2. 5,. 2: CIRCLE <120, 75) ,55, ,3. 5,6. 2
8. . 2
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: LINE- < 175,78) : PAINT < 100 ,90) : COLOR
15: CIRCLE <120,75) , 55 , , 3. 5 , 6. 28 , . 2
1360 LINE<86,53>-<91,&0) :LINE<95,6
5) -(98,70) : LINE <102, 75) -< 106,80) :L
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(120,100) : LINE- <124, 95) : LINE <127, 9
0) - < 131 ,85) : LINE <135, 80) -<139, 75) :
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-<154,53)
1370 PRESET <127,60) : PR I NT# 1 , " h " : PS
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2L5BL5L5BL5L5BL5L5BL5L2E2G2F2 '* : PRE
SET<85, 105) : PRINT#1 , *'R
1 380 PRESET <60,1 50 ) : PR I NT# 1 , " SECTO
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,T*" 2 > R>h " : PSET <80 , 178) : DRAW’.R
8 " : PRESET < 82 , 1 80 ) : PR I NT# 1 , " 3
1 390 A*= I NKEY* : I FA*= " " THEN 1410
1 400 I FA*-CHR* (13) THEN3070ELSE 1 390
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GL.0R14: CIRCLE (120,100) ,60, ,0,3.5:C
I RCLE < 1 20 , 1 00 ) ,60, ,5. 95 ,6. 28: CIRCL
E < 120,55) ,38, , , ,.25: CIRCLE <120, 80)
,55, ,3. 14,6.28, . 2: PAINT < 120, 80) : CG
LOR 15
1420 CIRCLE <120,80) ,55, ,.3,.5,.2:C
I RCLE < 1 20 , 80 ) ,55, , . 7 , . 9 , . 2: CIRCLE <
120.80) ,55, , 1 . 1 , 1.3,. 2: CIRCLE <120,
80) ,55, ,1.5, 1.7,. 2: CIRCLE <120, 80) ,
55. . 1.9.2. 1.. 2: CIRCLE <120, 80) ,55, ,
2. 3.2.6. . 2
1 430 PSET (75,80): DRAW " E2G2F2H2R5BR
5R5BR5R5BR5R5BR5H2F262E2BR3F2E2G2U
5BU7U5BU7U5G3E2F2BL7H2F2G2E2L5BL5L
5BL5L5E2G2F2 " : PRESET < 90 , 82 ) : PR I NT#
1 , "r": PSET <90,82) , 14: PSET <99 , 47) :P
RINT#1 ,"r l”: PRESET <99, 47) ,4:PSET<1
25,65) : PR I NT # 1 , "h
1440 PRESET <20, 130) : PR I NT# 1 , " ZONA
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1 65 > : PR I NT # 1 , T* " 1 > h <3rJM-3r 1 J+h
>) " : PSET < 75 , 1 73 ) : DRAW " R8 " : PRESET < 7
7,175) : PR I NT # 1 , "6
1450 A*=INKEY*: IFA*=" "THEN1470
1 460 I FA*=CHR* (13) THEN3 1 30ELSE 1 450
1470 CLS: PRESET <10,0) :PRINT#1 f Y*?C
I RCLE < 120,80) ,50, , , ,. 7: CIRCLE < 120 ,
80 )* , 50 , , 0 , . 5 , . 35 : C I RCLE <120,80), 50
, ,.7,. 9,. 35: CIRCLE <120, 80) ,50, ,1. 1
,1.3,. 35 : C I RCLE < 1 20 , 80 ) , 50 ,,1.5,1.
7. . 35: CIRCLE (120,80) , 50 , , 1 . 9 , 2. 1 , .
35
1480 C I RCLE < 1 20 , 80 ) ,50, ,2. 3, 2. 5, .3
5 : C I RCLE < 1 20 , 80 ) ,50, ,2. 7 ,2. 9 , . 35: C
I RCLE < 120,80) ,50, ,3. 14 ,6. 28, . 35: Cl
RCLE < 1 20 , 80 > ,35, , 0 , . 5 , 2: CIRCLE ( 120
, 80 ) , 35 , , . 7 , . 9 , 2
1490 C I RCLE ( 1 20 , 80 ) ,35, ,1. 1,1. 3, 2:
CIRCLE (120,80) ,35, , 1 . 5 , 1 . 7 , 2: CIRCL
E< 120,80) ,35, ,1.57, 4. 7,2: CIRCLE <12
0,80) ,35, ,5,5.3,2:CI RCLE < 1 20 , 80 ) ,3
5. . 5.5.5. 7. 2: CIRCLE (120, 80) ,35, ,5.
9,6. 1,2
1 500 PSET <118,80): DRAW " H2F2G2E2L45
E2G2F2 " : PSET <120,78): DRAW " H2F2E2G2
U30G2E2F2" : PSET <122, 80) : DRAW "E2G2F
2H2R5BR5R5BR5R5BR5R5BR5R5H2F262" : P
SET (120,82) : DRAW"G2E2F2H2D5BD5D5BD
5D5BD5E2G2H2 " : PSET <115,85): DRAW "L2
R2D2U2G7U2D2R2"
1510 PSET < 125 , 75) : DRAW ,, U2D2R2L2E7L
2R2D2 ” : PRESET < 90 , 70 > : PR I NT# l,"a": P
RESET < 125,57) : PRINT#1 , "b" : PRESET < 1
05.80) : PRINT#1 , "c
1520 PRESET <30, 130) :PRINT#1 , "ELIPS
OIDE DE TRES E3ES" : PRESET <5, 150) : T
RINT#1,T*" 3 > abc " : PSET < 75 ,159) :
DRAW ” R8 " : PRESET < 77 , 1 62 ) : PR I NT# 1 , " 4
1 530 A*= I NKEY* : I F A*= " " THEN 1 550
1540 IFA*=CHR* (13) THEN3220ELSE 1 530
1550 CLS: PRESET <10,0) : PRINT# 1 , Y*: C
I RCLE <60 , 80) , 30 : C I RCLE < 1 60 , 80 > ,30:
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U5U5BD 1 5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D
5BD5D5BD5D5BU75R50 " : PSET < 60 , 1 1 0 ) : D
RAW "R 100
1560 PSET (65,40) : DRAW"E2G2F2H2R5BR
5R5BR5R5BR5R5BR5H2F2G2 " : PSET <60 ,80
) : DRAW"E2G2F2H2R5BR5R5BR5R5H2F2G2"
:PRE3£T (70,70) lPRINT# 1 , "r " : PRESET <
85 , 30 ) -: PR I NT# 1 , " R " : PRESET (115,55):
PR I NT # 1 , "EJE
1 570 PRESET < 1 00 . 1 35 ) : PR I NT# 1 , " TORO
": PRESET <10, 160) :PRINT#i ,S*" 4 >
Rr " : PRESET <10, 170) : PR I NT# 1 ,T*" 2
>> Rr >
1580 A*=INKEY*: IFA*=" "THEN 1600
1590 IFA*»CHR* <13) THEN3280ELSE1580
1600 CLS: PRESET (10,0) : PRINT# 1 , Y*: C
I RCLE < 120,70) ,50, ,. 6,2. 5, . 5: CIRCLE
<120,110) ,50, ,3. 8, 5. 7,. 5: CIRCLE <80
,90) ,35, ,0,. 5, 4: CIRCLE <80, 90) ,35, ,
.7, .9, 4: CIRCLE <80, 90) , 35, , 1 . 1 , 1 . 5,
4: CIRCLE <80,90) , 35 , , 1 . 7 , 4. 7 ,4: CIRC
LE <80,90) ,35, ,4. 9,5. 3, 4: CIRCLE <80,
90) ,35, ,5. 5,5. 7,4
1610 CIRCLE <80,90) , 35 , , 5. 9 , 6. 1 , 4: C
I RCLE < 1 60 , 90 ) ,35, , , , 4 : PSET < 158 , 65)
: DRAW" E2F2H2D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5
BD5D5H2F2E2" : PSET < 1 15,50) : DRAW"E2F
2H2D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D
5BD5D5BD5D5H2F2E2 " : PSET <80,55): DR A
W " U5BU5U5BU5U5BR5E2G2F2H2R5BR5R5BR
5R5
1 620 DRAW " BR7R5BR5R5BR7R5BR5R5H2F2
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O) : PRINT# 1 , "L" : PRESET < 123,85) :PRIN
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: PRESET < 1 00 , 1 50 ) : PR I NT# 1 , " TONEL " : P
RESET <10, 170) : PR I NT# 1 , T*" 0.2621
L <2D>+d>>
1630 A*=INKEY*: IFA*=" "THEN1650
1 640 I FA*— CHR* < 1 3 ) THEN3370ELSE 1 630
1650 CLS : PRESET <10,0) : PR I NT# 1 , Y*: C
IRCLE< 140,80) ,30, , 1 .6,4.71 , .5: CIRC
LE < 140,80) ,40, , , , 3 : PSET < 1 40 , 45 ) : DR
AW " G2E2F2H2D5BD5D5BD5D5BD5D5E262H2
BD2BL3H2F262E2L5BL5L5BL5L5BL5L5BL5
L5BL3L5BL3L5BL5L5E2G2F2 " : PRESET < 10
0 . 70 ) : PR I NT# 1 , " h " : PRESET < 1 4 5 , 60 ) : P
RINT#1 , "R
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0) :PRINT#i ,T*" 1 > R>h" : PSET <80 , 1
68) :DRAW"R8": PRESET <82, 170) : PRINT#
1 , "2
1670 A*=INKEY*: IFA*=" "THENG0T0420
1 680 I FA*=CHR* < 1 3 ) THEN3430
1690 GOTO 1670
1700 SCREENO: PR I NT TAB (16) "CUBO'^PR
I NT : PR I NT : PR I NT " 1 . " ; S*s PRINT"2. "
; T*: PR I NT "3. ";U*
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1720 IFA*="2"THEN1 760
1 730 I FA*= " 3*" THENG0T0420ELSE 1710
1740 CLS : PR I NTT AB < 6 ) ; R* ; S* : PR I NT : I
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6 : LOCATE 1 5 , 1 0: PR I NTC
1750 A*=INKEY*: IFA*=" " THEN 1 700ELS
El 750
1760 CLS : PR I NTTAB < 9 > ; R*; T*: PRINT: I
NPUT" INGRESE LADO a " ; A: B=A'3: LOCA
TE 15, 10: PR I NTB
1770 GOTO 1750
1780 SCREENO: PR I NTTAB (5) "PARALELEP
I PEDO RECTANGULAR " : PR I NT : PR I NT : PR I
NT" 1 . " ; S* : PR I NT " 2 . " ; S*; V*: PRINT"
3. ";T*:PRINT"4. " :U*
1790 A*=INKEY*: IFA*=" 1 "THEN 1840
1800 I F A*= " 2 " THEN 1 860
1810 I F A*= " 3 " THEN 1 880
1 820 I FA*= " 4 " THENSCREEN2 : G0T0470
1830 GOTO 1790
1840 CLS : PR I NTTAB < 6 ) ; R*s S*: PRINT: I
NPUT" INGRESE LADOS a, b Y c ";A,B,
C : H=A*B: I =B*C : J=C*A : K=H+ I + J : L=K*2 :
L0CATE15, 10: PRINTL
1850 A*= INKEY*: IFA*=" " THEN 1 780ELS
El 850
1 860 CLS : PR I NTTAB < 2 ) 5 R* 5 S* 5 V* : PR I N
T: INPUT" INGRESE LADOS a, b Y c ";A
,B,C: H= A+B : I =H*2 : J=I*Cs LOC AT E 1 5 , 1 O
: PR I NT J
1870 GOTO 1850
1880 CLS: PR I NTTAB <9> ;R*;T* : PRINT: I
NPUT" INGRESE LADOS a, b Y c ";A,B,
E3120
3130 SCREENO: PRINTTAB (6) "ZONA V SE
GMENTO ESFER I CG " : PR I NT : PR I NT : PR I NT
' »■ l . *• ;*S* ; V* : PR I NT " 2 . " ; T* : PR 1 NT " 3 .
• ";U*
3 1 40 A'4>- 1 NKEY$ : I F A'4>= " 1 " THEN3 1 80
3150 I F A$= " 2 '* THEN3200
3 1 60 I FA*= " 3 "THENSCREEN2 : GOTO 1 4 1 0
3170 GOT 03 1 40
3 1 80 CL8 : PR I NTT AB ( 4 > R* 5 S* 5 : PR I NT
: INPUT " INGRESE RADIO MAYOR R Y ALT
UR A h " 5 A , B?H=6. 28*A*B: LOCATE 15 , 10
sPRINTH
3190 A$=INKEY-&: IFA$=" " THEN3 1 30ELS
E3190
3200 CLSiPRINTTAB(9)R$;T$:PRINT: IN
PUT" INGRESE RADIO MAYOR r, RADIO M
ENOR r 1 Y ALTURA h " 5 A , B , C: H= . 52*C
: I=A"'2s J=I*3: K=B"\2: L=K*3: M=C"2: N=J
+L+M: 0=N*H: LOCATE 15, 10: PR INTO
3210 G0T03190
3220 SCREENO : PR I NTT AB ( 7 ) ''EL IPSO IDE
DE TRES EJES” s PRINT : PRINT : PRINT" 1
. ”;T$ SPRINT" 2. " 5 U$
32^0 A$= I NKEY-fc : IFA*=" 1 "THEN326C
3240 I FA$= ” 2 " THENSCREEN2: GOTO i 470
3250 GOT 032 30
3260 CLS : PR I NTT AB ( 7 ) RS 5 T* : PR I NT : I N
PUT" IN6RESE L.ADO a, ALTURA b Y PRO
FUNDI DAD c " 5 A , B ,C: H=A*B*C: I=H*2
. 36 : LOCATE 15,10: PR INTI
3270 A$=INKEY$: IFA$=" "THEN3220ELS
E3270
3280 SCREENO: PR I NT TAB (16) "TORO" : PR
I NT : PR I NT : PR I NT " 1 . " ; S$ : PRINT"2. "
;T* SPRINT "3. " 5 IJ*
3290 A$= I NKEYS : I FA*~ " 1 " THEN3330
3300 I FA$= " 2 " THEN3350
33 1 0 I FA$= " 3 " THENSCREEN2 : GOTO 1 550
3320 G0T03290
3330 CLS: PRINTTAB ( 7 ) R 4 >; S$: PRINT : IN
PUT" INGRESE RADIO MAYOR R Y RADIO
MENOR r " 5 A, B: H=A*B*39. 48: LOCATE 15
, 10 : PR I NTH
3340 A*=INKEY$: IFA*-* 1 "THEN3280ELS
E3340
3350 CLS: PR I NTT AB < 9 ) R-fc ; : PR I NT : IN
PUT" INGRESE RADIO MAYOR R Y RADIO
MENOR r " ; A , B: H=B^2: 1=19. 74*A*H: LG
CATE 15, 10: PR I NT I
3360 G0T03340
3370 SCREENO: PRINTTAB (16) "TONEL":P
RINT: PRINT: PRINT" 1 . " ; T $ : PR I NT " 2 .
" : U$
3380 A*= I NKEY-t : I FA$= " 1 " THEN 34 1 0
3390 IFA*="2"THENSCRE£N2: GOTO 1600
3400 G0T03380
3410 CLS: PRINTTAB (9) R
14884 PR I NT: INPUT "INGRESE LONGITUD
L, DIAMETRO MAYOR D Y DIAMETRO ME
NOR d " 5 A,B ,C: H=. 262*A: I=B’“*2:
: K=C S 2 : L= J +K : M=L*H : LOCATE 15,10: PR I
NTM
3420 A*=INKEY$: IFA$=" " THEN3370ELS
E3420
3430 SCREENO: PRINTTAB ( 6 ) "PARABOLOI
DE DE REVOLUC I ON "SPRINT SPRINT: PR IN
t"l. " ; T^ SPRINT "2, " ; U$'
3440 A‘i= I NKEY-fc : I FA$= " 1 " THEN3470
3450 I F A$= " 2 " THENSCREEN2 : GOTO 1 650
3460 G0T03440
3470 CLS : PR I NTTAB ( 9 ) RT ; 1$ z PR I NT : I N
PUT" INGRESE RADIO R Y* ALTURA h " ; A
, B : H^A"2 : 1=1 . 57*H: J=I*B: LOCATE 15,1
0 : PRINT J
3480 A$= I NK'EY-t : 1 FA$= " " THEN3430ELS
E3480
SORTILEGIOS
GRAFICOS EN TRES DIMENSIONS
Con el listado de la figura 1 podremos
ver el gr&fico de una superficie curva
en tres dimensiones. El secreto de este
grdfico estd en las siguientes lfneas:
40 define la funcidn que se va a grafi-
car,120 WX es el Angulo que forma el
10 REM GRAFICO EN 3 DI-
MENSIONES
20 CLEAR' 500, ; HEFFF
30 DEFUSR1= j HFOOO
40 DEFFNF (X, Z) =SIN (SQR
(X*X+Z*Z))
50 SCREEN 2
60 AP=18
70 DIM X (AP+1) , Y (AP+1)
80 READ XA, XE, YA, YE, ZA,
ZE
90 MX=170/ (XE-XA)
100 MY=130/ (YE-YA)
110 MZ=150/ (ZE-ZA)
120 WX=22 .
130 WZ=52
140 DE=3 .1415 92,;/ 180
150 ZX=COS (WZ*DE) A 2
eje X con la horizontal, 130 WZes el
dngulo que forma el eje Z con la
horizontal,430 en los DATA se leen
las limitaciones de los ejes.
Aquf se determina el sector de la
FIG.1
160 XX=COS (WX*DE) A 2
170 ZP=SIN(WZ*DE) A 2
180 XY=SIN(WX*DE) A 2
190 XO=XA/ (XA-XE) *256
200 YO=YA/ (YE-YA) *192
210 J=0
220 FOR Z=ZE TO ZA STEP
(ZA-ZE) / AP
23'0 1=0
240 FOR X=XE TO XA STEP
(XA-XE) /AP
250 Y=FNF (X, Z)
260 XK=XX*MX*X-ZX*MZ*Z
270 YK=MY*Y-ZY*MZ*Z-
XY*MX*X
280 XK=XK+XO : YK=YK+YO
290 IF 1=0 THEN 310
300 LINE (XK, YK) (X(I) ,
funcion que ha de representarse.
El resto de las h'neas calcula los pun-
tos de los diferentes pianos de corte,
las escalas y las diferentes transfor-
maciones que se realizan antes de
dibujar en las lfneas 300 y 330.
Y (I) )
310 1=1+1
320 IF J=0 THEN 340
330 LINE ( XK , YK ) -
( X ( I ) , Y ( I ) )■
340 X ( I ) =XK
350 Y ( I ) =YK
360 NEXT X
370 J=J+1
380 NEXT Z
390 A$=INKEY$ : IF A$=""
THEN 390
400 IF A$="f " OR A$="F"
THEN END
410 X=USR1 ( 1 )
420 END
430 DATA2.1,2.1,0,1.3,-
1 . 6, .1
INCON DEL USUARIO
DE TALENT MSX
MSX2: VDP Y PANTALLA
El procesador de pantaUa de video (VDP) de la MSX2 cuenta con caracterfsticas que
pusieron esta maquina al tope. Las nuevas funciones graficas brindan capacidad para
digitalizar, incorporar sprites y mezclar imageries entre otras cosas.
L a MSX2 utiliza una avanza-
da VDP (Video Display Processor -
Procesador de Pantalla de Video) pa-
ra su pantalla: la V9938 (MSX-VI-
DEO). El chip LSI permite obtener
nuevas funciones grdficas y es asi-
mismo compatible con el TMS9918A
usado por la MSX1.
Las siguientes caracteristicas del
MSX- VIDEO mejoran las prestacio-
nesdelTMS9918A:
-512 colores con una paleta de 9
bits.
- Resolution maxima de 512 x 424
puntos (cuando se utiliza modo entre-
lazado).
- Maxima cantidad de colores simul-
t£neos: 256.
- Modo bitmap total, lo que hace las
operaciones graficas mds sencillas.
- Modo texto con 80 columnas.
- LINE, SEARCH, AREA-MOVE e-
jecutables por el hardware.
- Hasta 8 sprites en la misma lfnea
horizontal.
- Se pueden especi-
ficar diferentes co-
lores por cada lfnea
del sprite.
- Capacidad de di-
gitalization de se-
ftal de video incor-
porada.
- Capacidad de
mezcla de imagenes
externas con la de
la computadora (su-
perimpose) incor-
porada.
a) Registros
MSX-VIDEO utiliza 49 registros in-
ternos para las operaciones con la
pantalla. Estos registros se denomi-
nan "registros VDP" y se clasifican
segun su funcion en tres grupos como
CENTROS DE ASISTENCIA AL USUARIO DE TALENT MSX
CAPITAL FEDERAL
Taller Logo de computaci6n
Junfn 1930
Centro de Computacidn Clfnica
Asistencia al Usuario Discapacitado
Ramsay 2250 - Pabellon F
Tel. 784-2018
Barrio Norte
Uriburu 1063 - Tel. 83-6892/826-
6692
Belgrano
Cabildo 735 - Tel. 772-9088
Flores
Gral. Artigas 354 - Tel. 612-3902
Palermo
Guatemala 4733 - Tel. 71-4124
San Telmo
Chile 1345 - Tel. 37-0051 al 54
GRAN BUENOS AIRES
Caseros
Medina y Alberdi - ler piso - Tel. 750-
8016.
Castelar
C. Casares 997 - Tel. 629-2247
Lanus
Caaguazu 2186 - Tel. 240-0378
Mor6n
Belgrano 160 - Tel. 629-3347
Ramos Mejia
Bolivar 55 - ler. piso - Tel. 658-4777
San Justo
Peru 2515 (esq. Arieta)
Vicente L6pez
Av. Maipu 625 - Tel. 797-672
Vlrreyes - Pdo. de San Fernando
AveUaneda 1697 - Tel. 745-7963
Pag. 20
Tabla 1
se describe mds adelante. A1 grupo
de registros de control y al de estado
se puede acceder utilizando las varia-
bles del sistema VDP(n) del MSX
BASIC.
a.l) Grupo de registros de control
(R#0 al R#23, R#32 al R#46)
Estos registros "write-only" (escritu-
ra solamente), de 8 bits, controlan las
acciones del MSX-VIDEO. Los re-
gistros se representan con la notacidn
R#n. R#0 a R#23 se utilizan para se-
tear el modo de pantalla. R#32 al
R#46 se usan para ejecutar comandos
de VDR Estos comandos de VDP se-
rdn descriptos en un Rincdn futuro.
Los registros de control R#24 a R#31
no existen. Los roles de los registros
de control se listan en la tabla 1.
a.2) Grupo de registros de estado
(S#0 a S#9)
Estos registros de "read-only" (lectu-
ra solamente), de 8 bits, leen datos
desde el MSX- VIDEO. Los registros
se representan con la notacidn S#n.
Las funciones de los registros se
muestran en la tabla 2.
a.3) Grupo de registros de paleta
de color
Estos registros se utilizan para setear
las paletas de colores. Se expresan
con la notaci6n P#n, donde ’n’ es el
numero de paleta que representa a u-
no de los 512
colores. Cada
registro de pa-
leta tiene 9
bits, con esto
se posibilita
que 3 bits se
empleen para
cada color del
RGB (rojo,
verde y azul).
VRAM
MSX-VIDEO
puede ser co-
nectado con
128 kbytes de
VRAM (Vide-
o RAM) y 64
kbytes de
RAM expan-
dida. Tambidn
tiene un con-
tador de direc-
ciones de 17
bits para acce-
der al drea de
128 kbytes de
VRAM. Es
para tener en
cuenta que a
esta RAM no
Llsta de registros de control
R#n VDP(n) Funcibn
R#0 VDP(O) registro de modo #0
R#1 VDP(1) registro de modo #1
R#2 VDP(2) tabla de nombres de patrones
R#3 VDP(3) tabla de colores (LOW)
R#4 VDP(4) tabla de generador de patrones
R#5 VDP(5) tabla de atributos de sprites (LOW)
R#6 VDP(6) tabla de generador de patrones de sprites
R#7 VDP(7) colores de texto y borde en modo texto
R#8 VDP(9) registro de modo #2
R#9 VDP(10) registro de modo #3
R#10 VDP(11) tabla de colores (HIGH)
R#11 VDP(12) tabla de atrfcutos de sprites (HIGH)
R#12 VDP(13) colores de caracteres para blinking de texto
R#13 VDP(14) periodo del blinking
R#14 VDP(15) direccibn de acceso a VRAM (HIGH)
R#15 VDP(16) especificackSn indirecta de S#n
R#16 VDP(17) especificactbn indirecta de P#n
R#17 VDP(18) especificacibn indirecta de R#n
R#18 VDP(19) ajuste de la ubicacion de la pantalla (ADJUST)
R#19 VDP(20) busqueda del numero de llnea cuando hay interrupcion
R#20 VDP(21) senal de colour burst 1
R#21 VDP(22) senal de colour burst 2
R#22 VDP(23) senal de colour burst 3
R#23 VDP(24) scroll por hardware
R#32 VDP(33) SX: coordenada de origen X a transferir (LOW)
R#33 VDP(34) SX: coordenada de origen X a transferir (HIGH)
R#34 VDP(35) SY: coordenada de origen Y a transferir (LOW)
R#35 VDP(36) SY: coordenada de origen Y a transferir (HIGH)
R#36 VDP(37) DX: coordenada destino X a transferir (LOW)
R#37 VDP(38) DX: coordenada destino X a transferir (HIGH)
R#38 VDP(39) DY: coordenada destino Y a transferir (LOW)
R#39 VDP(40) DY: coordenada destino Y a transferir (HIGH)
R#40 VDP(41 ) NX: cantidad de puntos a transferir en la direccibn X (LOW)
R#41 VDP(42) NX: cantidad de puntos a transferir en la direccion X (HIGH)
R#42 VDP(43) NY: cantidad de puntos a transferir en la direccion Y (LOW)
R#43 VDP(44) NY: cantidad de puntos a transferir en la direccibn Y (HIGH)
R#44 VDP(45) CLR: para transferir datos al CPU
R#45 VDP(46) ARG: cambio de bancos entre VRAM y RAM expandida
R#46 VDP(47) CMR: enviar comando VDP
INTERIOR DEL PAIS
Bahia Blanca - Buenos Aires
Gral. Paz 257 - Tel. (091) 31582
Junln • Buenos Aires
Gandini 75 - Tel. (0362) 27956
La Plata - Buenos Aires
Calle 48 No. 529 - Tel. (021) 249905 al
07
Mar del Plata - Buenos Aires
Av. Luro 3071 - 13o. “A” -Tel. (023)
43430
Necochea • Buenos Aires
Calle 61 No. 2949 - Tel. (0262) 26583
Comodoro Rivadavia - Chubut
San Martin 263 - Local 22 - Tel.
(0967) 20794
Cdrdoba • Cdrdoba
9 de julio 533 - Tel. (051) 20083
Villa Marla • Cdrdoba
Corrientes 1159 - 2do. piso - Tel.
(0535)24311
Concordia * Entre Rios
Urdinarrain 50 - Tel. (045) 213229
Parand - Entre Rios
Cdrdoba 67- Tel. (043) 225987
Mendoza -Mendoza
Rivadavia 76 - ler. piso - Tel. (061)
291348/293151
Viedma - Rfo Negro
San Martin 24 - Tel. (0920) 21888
Rosario • Santa Fe
Baron de Maua 1088 - Tel. (041)
210747
Santa Fe • Santa Fe
Rivadavia 2553 - Loc.22 - Tel. (042)
41832
San Juan- San Juan
Santa Fe 409 Este
S.M.de Tucumdn - Tucum^n
Bolivar 374 - Tel. (081) 245007
Tabla 2
Lista de registros de estado
S#n VDP(n) Furicibn
S#0 VDP(8) informacibn de interrupci6n
S#t VDP(-I) information de interrupcion
S#2 VDP(-2) control del comando DP (information, etcetera)
S#3 VDP(-3) detection de coordenada (LOW)
S#4 VDP(-4) deteccion de coordenada (HIGH)
S#5 VDP(-5) detectibn de coordenada (LOW)
S#6 VDP(-6) detectibn de coordenada (HIGH)
S#7 VDP(-7) datos obtenidos por el comando de VDP
S#8 VDP(-8) coordenada X obtenida por el comando search (LOW)
S#9 VDP(-9) coordenada X obtenida por el comando search (HIGH)
se puede acceder directamente por el
CPU, ya que es propia del MSX-VI-
DEO.
La RAM expandida no puede mos-
trarse directamente en pantalla como
la VRAM. Sin embargo, puede ser
manipulada de la misma forma que la
VRAM cuando se utilizan los co-
mandos del procesador de video. Es-
ta gran area de trabajo es muy util
cuando se procesan datos de pantalla.
Notese que el estindar MSX2 no in-
cluye instrucciones pensadas para- la
RAM expan-
dida, as! que
cuando se la
utiliza se pue-
den crear pro-
blemas de
compatibili-
dad con ma-
quinas que no
traigan esta
RAM.
No debe con-
fundirse esta
RAM expan-
dida con la
RAM normal
de la maqui*
na. La VDP permite agregar 64
kbytes para si, y en el caso de la Ta-
lent MSX2 TPC-310 no esti incluido.
PORTICOS DE ENTRADA/
SALIDA
MSX- VIDEO tiene cuatro pdrticos
I/O que envfan y reciben datos desde
el CPU. Las funciones de estas puer-
tas se listan en la- tabla 3. A ellas se
accede a traves del I/O del CPU (ins-
trucciones OUT e IN del Z80). En la
tabla, las direcciones expresadas co-
mo n y n' estin almacenadas en la
MAIN-ROM en las direcciones ’6 y 7
(para obtenerlas, poner desde BASIC:
PRINT PEEK(6) ;PEEK(7) ). Aunque
n = n' = &H98. normalmente, puede
ser diferente en algunas maquinas, as!
que es recomendable acceder a estas
direcciones.
En general se aconseja emplear la
BIOS para las operaciones de I/O con
el objeto de mantener la compatibili-
dad. Sin embargo, la pantalla requiere
a menudo alta velocidad, as! que es-
tas direcciones I/O permiten acceder
al MSX- VIDEO directamente.
Tabla 3 .
Pbrticos del
MSX-VIDEO
port#0 (READ) n leer datos de VRAM
port#0 (WRITE) n' escribir datos en VRAM
port#1 (READ) n+1 leer registro de estado
port#1 (WRITE) n'+1 escribir a registro de
control
port#2 (WRITE) n'+2 escribir a registro de
paleta
port#3 (WRITE) n’+3 escribir a registro espe-
cificado indirectamente
NUEVA TALENT PC/2
Se realiz6 la 15a. Exposici6n y Feria de
material didictico y equipamiento escolar
paralelo al curso de rectores del Consudec
(Consejo Superior de Educaci6n Catdlica)
en el Colegio San Josd (Azcudnaga 158,
Capital Federal).
En dicha exposicidn estuvo. presente Tele-
mitica S.A. con un stand. All! se presen-
taron la nueva Talent PC/2 (PC XT com-
patible), el digitalizador de imigenes para
MSX2 (ampliamente comentado dentro
de este mimero) y la MiniLAN II (nueva
versi6n de la MiniLAN).
En el transcurso de la muestra se pudo ver
el renovado interes que la informdtica e-
ducativa despierta en el ambito escolar,
ya que las nuevas prestaciones permiten
un mejor uso de esta herramienta en el
campo.
La gran afluencia de publico (mayor que
en aflos anteriores) garantizd el dxito de
la muestra y manifesto, una vez mis, la
repercusi6n de la tarea de Telemitica S.A.
en el irea educativa.
Por supuesio que el lector avispado habra
notado que nombramos la Talent PC/2.
Aunque su. venta sale de lo que es la re-
vista (Load MSX), podemos adelantar
que'su lanzamiento es'inminente (mis o
menos para cuando estas ltaeas ganen la
calle) y que se esti estudiando la posibili-
dad de usar los recursos de la PC con una
red cbmpatible con MSX.
En los pr6ximos numeros iremos desarro-
llando mis el tema.
CONTESTANDO A LA HOT-LINE
MENSAJE
Cuando utilizo el modem
Talent TMX-520 en cartu-
cho y luego de grabar o ha-
ber almacenado en el buf-
fer del soft de telecomuni-
caciones incorporado
(CALL MODEM) con un
procesadpr de texto
(SCED) obtengo el mensa-
je ‘INVALID TEXT’, <,cd-
mo puedo solucionarlo?
Respuesta
El problema surge debido a
que ni el SCED ni el MED
ni el MSX-Wrile admiten
textos con caracteres de
control (cuyo cddigo AS-
CII sea menor que 32), sal-
vo algunas excepciones.
La solucidn a este proble-
ma consiste en realizar un
programita que se encar-
gue de filtrar estos caracte-
res, colocando en su lugar,
por ejemplo, un espacio.
Se puede realizar tranqui-
lamente con MSX-B ASIC.
SENTENCIA
^Existe alguna forma de e-
jecutar la sentencia INPUT
en SCREEN 2?
Respuesta
No, pero se puede progra-
mar. Esto significa que se
deberd realizar un progra-
ma que muestre el texto, u-
tilice el INKEYS y actue en
consecuencia (cuando se
pulsa <BS>, que borre el
caracter anterior; si se pul-
sa <RETURN>, que acepte
el texto ingresado, etcete-
ra)
VIDEO
i,Como puedo conseguir
video inverso en mi MSX?
Anteriormente tenia una
Commodore 64 y se ingre-
saba directamente por te-
clado...
Respuesta
Hay 3 formas de conseguir
video inverso.
a) Redefiniendo caracte-
res.* Con esta forma, que
sirve para MSX1 y MSX2,
basta con redefinir los c'a-
racteres cuyo codigo AS-
CII sea mayor a 1 27, de ma-
nera tal que el caracter in-
verso se obtenga sumando
al codigo ASCII original
un cierto valor de desplaza-
miento. Por ejemplo, el re-
verso del caracter 65 se ob-
tendria sumando 65+96 ->
16L
El que sigue es un ejemplo
en MSX BASIC de dicho
programa para SCREEN 0.
Si encontras muy lenta la e-
jecucidn y tends una
MSX2, utiliza el Turbo
BASIC. ■
Listado:
10 ‘
20 ‘ Caracteres inversos
30 ‘BASE(1)=2048 : TA-
BLA DE PATRONES EN
SCREEN 0
40 ‘ •
50 FOR 1=32 TO 127:FOR
J=0 TO 7:A=VPEEK (1*8
+ J + 2048) XOR 255:
VPOKE 2048 + 96*8 + 1*8
+ J,A:NEXTJ:NEXT I
60 INPUT “INGRESE
TEXTO:”;A$
70 FOR 1=1 TO LEN(A$)
80 PRINT CHR$ (ASC
(MID$ (A$,1, 1)) +96);
90 NEXT I:PRINT:GOTO
60
b) Utilizando el cartucho
expansor 80 columnas (ac-
tualmente discontinuado).
En este caso, se deben utili-
Zar las secuencias de esca-
pe. Por ejemplo, si se tiene
un.MBASIC, se debe in-
gresar lo siguiente;
PRINT CHR$(27)+’T” pa-
ra inverso,
PRINT CHR$(27)+”N”
para normal.
c) Si se posee una MSX2,
se puede setear la tabla de
blinking para lograr el e-
fecto inverso. Para ello, re-
ferirse al MSX2 Technical
Handbook.
ARPAC
Tengo el nuevo modem Ta-
lent TMX-520 en cartucho
y cuando me comunico con
Arpac lo unico que obtengo
es un conjuhto de caracte-
res sin sentido... lA que se
puede deber?
Respuesta
El problema es que el mo-
dem viene seteado de fabri-
ca en el siguiente modo:
Longitud de palabra: 8 bits
Paridad: N
Stop bit: 1,
y Arpac trabaja, en reali-
dad, en este modo:
Longitud de palabra: 7 bits
Paridad: E (Par)
Stop bit: 1.
En consecuencia, para po-
der trabajar con Arpac de-
bera colocar la opcion de
cancelar el bit 7 y cambiar
la paridad de N a E (par).
Para ello, realice la modifi-
cacidn del programa como
se indica en el manual del
Modem.
LEOBAS
AUTOR: Jorge A. Cadoni
TIPO: Utilitarios
Participo en el 4 s Concurso
de programas
La idea de realizar este programa
surgid en el Institute) Virgen del Car-
men de Cuyo de la ciudad de Maipu
en la pcia. de Mendoza.
Su creacion pretende demostrar una
vez mds que Logo “no sdlo sirve para
dibujar”, sino que su poderoso mane-
jo de palabras y listas le permiten lle-
var a cabo tareas lo bastante sofistica-
das como para echar por tierra aquella
infundada opinidn.
Se aprovecho la capacidad de Logo de
guardar el contenido de todas las va-
riables en disco cuando se le ordena
guardar los procedimientos y asf las a-
lumnas pueden armar sus ficheros,
cambiar sus contenidos, consultar in-
formacidn y, fmalmente, archivarla
en disco y recuperarla cuando y para
lo que les plazca, utilizando la unica
disquetera disponible mediante el tra-
bajo con Mini-LAN.
En realidad, decir que “LEOBAS”
constituye una base de datos resulta
quizas aventurado. Verdaderamente
es un administrador de ficheros pues
sdlo puede manejar un archivo por
vez, pero las actividades que se reali-
zan con las alumnas tienden, en este
aspecto, a la formacidn de usuarios
inteligentes que sepan valerse de pro-
gramas realizados por personal espe-
cializado para atender y solucionar
sus propios problemas. En el caso es-
pecifico de “LEOBAS” el programa
les demuestra cuan fdcil es manejar
grandes volumenes de informacidn y
qud simple es realizar con ella tareas
que serian sumamente engorrosas si
se las encarara manualmente, sin au-
xilio de la herramienta informdtica.
El manejo del programa es sumamen-
te simple y el menu principal permite
elegir fdcilmente la tarea que se dese-
a llevar a cabo. Cuando los usuarios
ya estan suficientemente familiariza-
das con el programa pueden utilizar la
opcion numero 1- “Crear archivo
nuevo” para crear su propia base de
datos. Esta ultima fue crcada anticipa-
damente en forma manual y trabajada
de la misma manera para luego poder
comparar y descubrir las ventajas del
manejo computarizado de la informa-
cidn. Antes de explicar el funciona-
miento del programa, se hace una ne-
cesidad destacar la importante cola-
boracidn de las alumnas de cuarto aflo
bachiller y comercial del ya mencio-
nado instituto, las cuales con sus erf-
ticas constructivas ayudaron a ir de-
purando y mejorando el programa
desde el punto de vista de facilidad de
utilizaci6n por parte del usuario.
Tambidn debe agradecer el autor la
colaboracidn prestada por egresadas
del instituto que colaboraron en el di-
seflo de algunas partes del programa;
a las sefloritas Marta Fiumecaldo y
Mabel Di Mattia vaya el mds profun-
do agradecimiento.
FUNCIONAMIENTO DE
LOS PROCEDIMIENTOS
UTILIZADOS
CREAR ARCHIVO NUEVO
El procedimiento p sdlo sirve para 11a-
mar a creararchivo (sirvio al progra-
mador para operar directamente la
opcidn 1 en la fase de prueba, sin ne-
cesidad de tener que escribir mucho.
Quedd incorporado al programa sdlo
por gusto de las niflas que asistieron al
programador en sus tareas).
El procedimiento creararchivo sirve
para borrar la pantalla, colocar el fon-
do de la misma en negro, ocultar la
tortuga y elegir tinta amarilla. Tam-
bidn solicita el nombre del archivo a
crear.
Variables que utiliza: arch: nombre
del archivo a crear.
Llama a readkey2 y a nombrarcam-
pos.
El procedimiento read key 2 escribe
el nombre del archivo nuevo y pre-
gunta de cudntos campos constard ca-
da registro, limitando a 20 la cantidad
mdxima de campos.
Variables que utiliza: campos: canti-
dad de campos por registro.
El procedimiento nombrarcampos
simplemente limpia la pantalla de
texto, solicita los nombres de los cam-
pos e inicializa las siguientes varia-
bles:
nomcamps: lista de los nombres y ex-
tensions maximas de los campos.
listcampos: lista de los nombres de
los campos.
Luego llama a ingnom : veces con ve-
ces=l.
El procedimiento ingnom va reco-
giendo los nombres de los campos y
confeccionando con ellos una lista y
tambidn recoge sus extensiones (esto
ultimo a trav6s del procedimiento ve-
rifext que verdaderamente recoge el
valor de la extensidn en la variable ext
y le pone a esta un 1 unite superior de
38).
Luego el propio ingnom forma ffases
con el nombre de cada campo junto a
su extension y los va colocando en u-
na lista.
Variables que utiliza: veces: cuenta
los campos ingresados.
noml : atrapa cada nombre de campo
que se ingresa.
nom: contiene una frase formada por:
noml y :ext.
nomcamps: lista de los nombres y ex-
tensiones maximas de los campos.
El procedimiento ingnom es recursi-
vo (cada llamado lo hace con : veces
aumentada en uno) y se detiene, 11a-
mando a ingsino, cuando :veces es
superior a :campos.
El procedimiento ingsino pregunta si
se desea ingresar datos inmediata-
mente que fue creada la estructura del
archivo y veriflca la respuestapermi-
tiendo sfilo S o N. En caso afirmativo
llama a altas y en caso negativo ini-
cializa a fiumreg y archi y vuelve al
MENU.
Variables que utiliza: r: guarda la
respuesta a INGRESA DATOS A-
HORA?
fiumreg: conservard el contenido de
numreg (ver mds abajo).
archi: lista de todos los registros de la
Base de Datos.
El procedimiento altas inicializa va-
rias variables que luego se usariin y
llama a altass primero :nomcamps
1 .
Variables que utiliza: m: centinela
que vigila el rumbo que debe tomar el
programa cuando pasa por bifurcar.
Si es 1 se ir£ por cambios y si es 0 se
ira por altass.
numreg: es utilizado para contar los
campos ingresados.
reg: lista de los contenidos de cada re-
gistro (salvo 1 numero de registro).
archi: lista de todos los registros de la
Base de Datos.
n: guarda el valor de nomcamps.
El procedimiento altass :ca : veces va
pidiendo el contenido de cada campo
de un registro y por medio de los pro-
cedimientos verifum y unirpal (y los
subprocedimientos que de estos dos
se derivan) se comprueba que: En el
caso de campos num&icos el conteni-
do de los mismos no supere 10 e36 y
en el caso de campos alfab&icos que
el dato recogido como una lista se
transforme en una palabra.
Luego va formando en reg una lista
que agrega por el final el contenido de
cada campo que se introduce. Por otra
parte la variable numreg cuenta la
cantidad de campos introducidos y la
variable regi va formando el verdade-
ro registro mediante la unidn del nu-
mero de registro y su contenido. El
numero de registro se obtiene divi-
diendo la cantidad de campos ingre-
sada sobre la cantidad de campos pre-
vista por registro.
A continuacidn se van tomando uno
por uno los campos, pidiendo su con-
tenido (altass es recursivo) y verifi-
cando los mismos. Cuando no quedan
mds campos por in troducir en el regis-
tro en cuestidn son llamados los pro-
cedimientos apilar y elegir.
Variables que utiliza: veces: sirve pa-
ra ubicar la fila donde se imprime el
nombre de cada campo y la fila don-
de se solicita que se ingrese su conte-
nido.
al: recoge el contenido de cada campo
que se solicita al usuario.
regi: lista formada por el numera de
registro y los contenidos de sus cam-
pos.
El procedimiento apilar va formando
la Base de Datos al ir colocando los
registros uno tras otro en una lista 11a-
mada archi. Tambien vacfa el conte-
nido de reg.
El procedimiento elegir limpia la
pantalla y pregunta si se desea realizar
otro ingreso, verificando la respuesta
que si es S volveri a altass y si no es
S volvera a MENU.
Variables que utiliza: v: guarda la
respuesta a la pregunta OTRO IN-
GRESO MAS?
. ALTAS
El procedimiento agregar inicializa
ciertas variables y arranca el procedi-
miento altass primero :nomcamps
1, a partir de donde todo funciona co-
mo ya se explico desde altass en la
opci6n anterior.
BAJAS
El procedimiento probar solicita el
num. de registro a eliminar y llama a
probar 1 : lista.
Variables que utiliza: baja: atrapa el
num. de registro a eliminar.
lista: guarda el contenido de archi pa-
ra trasladarlo a probarl :Iista.
El procedimiento probarl recorre el
archivo buscando el registro pedido.
Si alcanza el final del archivo sin re-
sultado, avisa diciendo “REGISTRO
INEXISTENTE”; si, en cambio, en-
cuentra el registro pedido lo muestra
en pantalla (esto lo hace el procedi-
miento presentar y sus subprocedi-
mientos present y readkeyl) y pide
la confirmacion de si efectivamente
se lo desea eliminar. Guarda la res-
puesta a LO ELIMINA? en la variable
re y llama al procedimiento verre.
Variables que utiliza: lista: contiene
el archivo bajo tratamiento. En ella se
van analizando los registros buscan-
do el solicitado por el usuario.
El procedimiento verre confirma la
respuesta a LO ELIMINA? y si la
misma no es S regresa al MENU. En
caso afirmativo llama al proce-
dimiento eliminar :archi.
archisfi: inicializada como lista vacf-
a para ser usada como variable auxi-
liar de archi en eliminar.
El procedimiento eliminar va co-
piando uno a uno los elementos (re-
gistros) de archi en la variable archisfi
pero cuando alcanza el registro a eli-
minar lo sal tea (utilizando recursivi-
dad) y asf hasta alcanzar el fin de ar-
chivo, momento este en que copia en
archi el contenido de archisfi y regre-
sa al MENU.
, MODIFICACIONES
El procedimiento modi funciona co-
mo probar solicitando el numero de
registro a modificar y llamando a pro-
barO :lista.
Variables que utiliza: modif: guarda
el num. de registro a modificar.
m: variable centinela que se inicializa
en 1 para que el procedimiento bifur-
car derive el control del programa al
procedimiento cambios (Vermas de-
talles en altas).
El procedimiento probarO funciona
andlogamente a probarl recorriendo
el archivo en busca del registro pedi-
do. Si no lo encuentra, avisa y regre-
sa al MENU; pero en caso afirmativo,
lo muestra en pantalla (mediante pre-
sentar y “asociados”) y pide la confir-
macidn sobre si se lo desea modificar
o no (LO MODIFICA?), Guarda la
respuesta en re y llama a verreO.
El procedimiento verreO confirma la
respuesta a LO MODIFICA? y si no
es S regresa al MENU, pero en caso a-
firmativo llama al procedimiento mo-
dificar :archi.
El procedimiento modificar funcio-
na de manera similar a eliminar, co-
piando uno a uno los registros de archi
en archisfi pero cuando alcanza el re-
gistro a modificar llama al procedi-
miento cambio, 6ste a su vez llama a
cambios donde se introducen las mo-
dificaciones por parte del usuario y se
copia el registro modificado al final
de archisfi. Luego se continuan co-
piando los demds registros hasta al-
canzar el final de archivo, momento
este en que copia el contenido de ar-
chisfi en archi y regresa al MENU.
El procedimiento cambio inicializa
ciertas variables funcionando de ma-
nera parecida a altas. Llama al proce-
dimiento cambios :ca : campos :ve-
cfes (con :veces en 1)
Variables que utiliza: reg y n: ver en
altas.
ca: guarda el primer elemento de
nomcamps.
El procedimiento cambios permite
ingresar en forma completa el conte-
nido del registro a modificar, lo copia
como un registro m&s en la variable
auxiliar archisfi y regresa (con una or-
den pararO a cambio, de aquf a modi-
ficar, que, como ya se explic6, conti-
nua su tarea propia hasta volver al
MENU.
CONSULTAS
El procedimiento cons solicita la cla-
ve de busqueda de la informacidn que
puede ser un numero de registro o el
contenido de un campo cualquiera y
llama a consu rarchi.
Variables que utiliza: clave: guarda la
informacidn que serlla clave de bus-
queda.
archiaux: mantiene la informacidn
guardadaen archi (toda la Base de Da-
tos).
inf: variable centinela inicializada en
0 (luego se verd su uso).
El procedimiento consu recorre el ar-
chivo almacenando en regis el conte-
nido de cada registro. En ese momen-
to llama a consults :vec (con :vec en
1 ) el cual compara la clave con el con-
tenido del numero de registro y de to-
dos los campos del registro bajo exa-
men. Si hay coincidencia, presenta el
registro completo en pantalla, pone el
centinela inf en 1 y vuelve a consu pa-
ra seguir recorriendo el archivo en
busca de nuevas coincidencias. Si no
hubiera logrado encontrar ninguna
coincidencia, vuelve a cons (con inf
en 0) y sigue la busqueda. El procedi-
miento consu fmaliza al alcanzar el
final del archivo y de acuerdo al valor
de inf coloca un mensaje de carencia
de informacidn o no lo coloca y regre-
sa al MENU.
Variables que utilizan:
El procedimiento cons: archi, ar-
chiaux, inf: ya fueron explicadas.
regis: guarda el contenido de cada re-
gistro.
cu: almacena la cuenta de los elemen-
tos de regis.
El procedimiento consulta: vec:
cuenta las oportunidades en que in-
tenta hacer “MATCH” en cada regis-
tro. Cuando :vec > :cu (donde cu es la
cantidad de elementos para hacer
“MATCH”), el procedimiento con-
sulta cede el control al procedimiento
consu.
CLASIFICACION
El procedimiento orden muestra to-
das las altemativas de ordenamiento
posibles (NUMERO DE REGISTRO
Y NOMBRES DE TODOS LOS
CAMPOS) para que el usuario decida
cual sera la clave de ordenamiento. A-
demds coloca un mensaje de aviso al
usuario para que 6s te sepa como ac-
tuar si el programa se “detiene” por
falta de espacio en memoria.
Este procedimiento llama a most que
visualiza los textos “NUM. DE RE-
GISTRO” y los correspondientes a
los nombres de cada campo acompa-
ftados cada uno de un numero para
que el usuario elija la opcidn por la
cual desea ordenar. ' •
Variables que utiliza: opcidn: guarda
la eleccidn del usuario.
cent: variable centinela, inicializada
en 0, que decide el final del ordena-
miento por burbuja.
El procedimiento ordenar, que es 11a-
mado por orden, inicializa una serie
de variables, llama a comprob que se
encarga de desencadenar el ordena-
miento alfab6tico, y si el campo que e-
ligid el usuario no es alfanum6rico,
devuelve el control del programa a
ordenar que desencadena, por sf mis-
mo, el ordenamiento num6rico. *
Todos los procedimientos que se uti-
lizan durante el ordenamiento termi-
nan llamando a ciclos que es el ultimo
y principal responsable de realizar el
ordenamiento.
Variables que utiliza: cuen: almacena
la cantidad de registros de la Base de
Datos.
cont: contador de ‘pasadas’ por el or-
denamiento por burbuja.
centl: centinela que indica el tipo de
ordenamiento (num6rico o alfab6ti-
co).
xl: guarda el primer registro a orde-
nar.
y 1 : guarda el segundo registro a orde-
nar.
aa: lista en la cual se va almacenando
el contenido ordenado de la Base de
Datos si 6sta es ordenada por un cam-
po num6rico.
El procedimiento comprob almacena
en x2 e y2 el contenido de los campos
a ordenar (provenientes del lro. y
2do. registros) y verifica si el ordena-
miento serd numdrico (regresando el
control del programa a ordenar) o al-
fabdtico (pasando el control a nose).
En este ultimo caso, centl pasa a va-
lor 1.
El procedimiento nose cuenta los ele-
mentos del contenido de los campos a
comparar para saber cudntas veces
debe realizar comparaciones (carac-
ter a caracter) entre los contenidos
que se comparan con el fin de orde-
narlos.
Variables que utiliza: a02: cuenta los
elementos del contenido de uno de los
campos a comparar.
b02: cuenta los elementos del conte-
nido del otro campo a comparar.
cic: guarda el menor valor entre a02 y
b02.
cuid: centinela que indica si los cam-
pos a comparar son exactapiente i-
guales o no.
El procedimiento nose llama a noseO
:bezez (con bezez en 1).
El procedimiento noseO compare ca-
racter a caracter los contenidos de los
dos campos bajo comparacidn y en
funcidn de los resultados, llama a
swap y a algomas o solamente llama
a algomas. El primero de estos inter-
cambia el contenido entre x 1 e y 1 (que
contienen los dos registros bajo com-
paracidn) y coloca cent en 1. El se-
gundo (algomas) va formando una
nueva lista de “registros ordenados”
colocandosiempreal final deesta lis-
ta el registro contenido en xl (que
siempre es el de menor “orden” entre
los dos comparados).
Variables que utilizan:
Proced noseO: bezez: cuenta el nume-
ro de comparaciones caracter a carac-
ter que se realizan en los elementos
bajo prueba.
x3 e y 3 : guardan los caracteres alfabe-
ticos que se van comparando uno a u-
no para decidir cudl contenido tiene
mayor “peso”.
zl: variable auxiliar necesaria para
realizar el intercambio de contenidos
entre xl e yl.
cent: centinela que con valor uno indi-
ca que se ha realizado una inversidn.
El procedimiento noseO finaliza
cuando se intenta seguir haciendo
comparaciones mds alia del numero
de elementos alfanumericos que po-
see el contenido del mas corto de los
campos en cuestion. En todos los ca-
sos se recurre al procedimiento ciclos
(ya sea desde algomas o desde algo-
masl; este ultimo se activa cuando
los campos que se comparan son e-
xactamente iguales).
El procedimiento ciclos vacolocando
en xl e yl los registros siguientes de
la Base de Datos que se estd ordenan-
do y va llamando en cada ocasidn a
comprob. Debe notarse que ciclos lo
que verdaderamente hace es tomar el
ultimo registro analizado que haya
quedado como ultimo en la nueva Ba-
se de Datos que se esti formando y
compararlo con el siguiente registro
de la vieja Base de Datos. jQUE FA-
CIL HUBIERA SIDO TODO CON
VARIABLES CON SUBINDICE!
El mismo ciclos se encarga de parar el
ordenamiento cuando se han compa-
rado todos los registros y de llamar a
decidir que en funcidn del valor del
centinela cent permitird regresar al
MENU (ordenamiento finalizado) o
realizar una nueva ‘pasada’ por toda
la Base de Datos nueva (“semiorde-
nada”) para seguir el ordenamiento
desde el procedimiento ordenar. Es
decir, en este ultimo caso, comienza
nuevamente el oroceso descrioto en
todo lo relacionado a la opcion 6.
CL ASIFIC ACION tal y como lo indi-
ca el algoritmo de ordenamiento por
burbuja.
Variables que utilizan:
ac: guarda el contenido de a (Base de
Datos con nuevo orden).
NOTA: SI LA CLASIFICACION
SE DETIENE POR FALTA DE
ESPACIO DEBE ACTIVARSE EL
PROCEDIMIENTO: SEGUIR.
El procedimiento SEGUIR llama al
procedimiento arreglar luego de pa-
sar el contenido de ac a aa. El proce-
dimiento arreglar pone en ab el con-
tenido de aa y llama a arreglarl :hv.
Este ultimo es un procedimiento re-
cursive que va llamando a arreglar!
y entre am bos procedimientos (arre-
glarl y arreglar2) van reconstruyen-
do la Base de Datos semiordenada pa-
ra reiniciar el ordenamiento desde el
punto donde habia quedado cuando se
produjo la detention por falta de espa-
cio. Todo esto es necesario para recu-
perar variables que se “pierden” del
control del programa cuando la falta
de espacio produce la de tendon. Una
vez reconstruida la Base de Datos, el
procedimiento SEGUIR da lugar a
que continue el ordenamiento lla-
mando a ordenar o a ordenar 1 , se-
gun el valor del centinela cuid. Justa-
mente segun este valor el ordena-
miento emoieza desde el nrimer re-
gistro de la Base de Datos o desde el
registro siguiente al que indique la va-
riable cs, inicializada en menu y au-
mentada en uno cada vez que se pasa
a SEGUIR.
PANTALLA_DE
PRESENTACION
El procedimiento IVCC pone en mar-
cha el programa con la pantalla de
presentacidn ayudado por los subpro-
cedimientos tri y pint, y luego llama
a MENU.
PROGRAMA
PRINCIPAL
El procedimiento MENU comienza
llamando al subprocedimiento in icia-
lizar que activa todas las variables ne-
cesarias durante la ejecucidn del pro-
grama pero que al principio del mis-
mo pueden NO EXISTIR.
Esto se hace para que cada vez que se
pase por MENU se libere la memoria
de variables innecesarias (a trav6s del
procedimiento ponval que inicializa
en 0 a todas las variables y luego las
borra). ^Para qud crearlas? ^Por qu6
no borrarlas directamente? Pues, por-
que la primera vez que se corre el pro-
grama no se pueden borrar variables
que todavia no existen.
El procedimiento MENU luego crea
y presenta la pantalla de MENU
PRINCIPAL y permite elegir la tare-
a que se desea realizar cediendo el
control del programa a los procedi-
mientos necesarios para la tarea elegi-
da.
para IVCC
bp cambi ar . col or 15 1
f colors 1
sp ot fpos C--66 663 de 90 cp
repet 1 r 2 Cad 152 de 90 ad 9 de 90
3
sp de 5 ad 60 cp fcolorp 10 pintar
sp centro
e 7 1
esc C BIENVENIDOS ! ! .' 3
ot fcolorf 1 fcolorp 11
Bp at 10 Iz 90 ad 50 de 90
cp repetir 360 Cad 1 de 13 sp
de 90 ad 20 cp fcolorp 11 pintar
cambi ar . color 15 2
cambi ar . color 2 1
e 13 10 esc CB A 3 E3
e 15 13 esc CD E3
e 12 16 esc CD A T O S3
hacer "v primero :v
si no numero? :v C MENU 3
si o : v < 1 sv > 10 C MENU 3
bg fcolorf 10 cambi ar . col or 15 1
si
si
si
si
si
si
hi
si
r 3
si
si
si
:v = 1 Creciclar p pararj
:v = 2 Creciclar agregar parar]
:v = 3 Creciclar probar parar3
:v = 4 Creciclar modi parar3
:v = 5 Creciclar cons parar3
sv = 6 Creciclar hacer "hv : arc
hacer "cs 1 orden parar 3
sv = 7 Creciclar listord 1 para
v = 8 Creciclar cargar parar3
v = 9 Creciclar grabar parar!
v = 10 Cbp e 5 10 cambiar.colo
r 15 1 esc CHASTA PRONTO. .. 3 nivel
superior 3
fin
para altass sea sveces
si sveces > 20 Csegalt hacer "vece
s 13
e 0 2 + sveces esc primero sea
e 0 3 + sveces tfacer "al 11
si sal = C3 Caltass sea sveces par
ar 3
si numero? primero sal Cverifnum3
Cunirpal 3
hacer- "reg ponult primero ;ai :reg
hacer "numreg snumreg + 1
hacer "regi fr snumreg / s campos :
reg
hacer "$umreg snumreg
hacer "nomcamps mp snomcamps
si snomcamps = C3 Capilar hacer "n
omcamps :n elegirl
altass primero snomcamps sveces +
2
sp activar 1 sp fpos C
-110 303 tru
fin
mbo 90 activar 2 sp fpos C-110 -60
para SEGUIR
3 frumbo 90
hacer "aa sac
para apilar
activar 3 sp fpos C90
303 frumbo 9
recicl ar
hacer "archi ponult sregi s archi
0 activar 4 sp fpos C90 -603 frumb
arregl ar
hacer "reg C3
o 90
hacer "archi s aa
fin
activar LI 2 3 43
bt
cp fcolorp 8 tri pint
1
bon Caa ab ac3
para arreglar
MENU
esperar 300
hacer "ab s aa
fin
hacer "hv s archi
arreglarl s hv
hacer "cs :cs + 1
fin
para MENU
si scuid * 1 Cordenar! Cordenarl :
inici al izar
hv3
para arreglarl s hv
reci cl ar
MENU parar
si Jhv = C3 Cparar!
bp fcolorf 10 cambiar.
color 15 1
fin
arreglar2 sab
e 10 2 esc CM E N 111
arreglarl mp :hv
e 10 3 esc C_ _ _ _3
para agregar
fin
e 5 6 < escribirs "1.
CCREAR ARCHI
hacer "m 0
VO NUEVO J )
hacer "numreg : lumreg
para arreglar2 sab
e 5 7 < escribirs "2.
C ALTAS 3 )
hacer "reg C3
si sab = C 3 Chacer "hvl primero s
e 5 8 < escribirs "3.
CBAJAS3 )
bt feursor C7 03 esc "ALTAS
hv hacer "aa ponult shvl s aa par
e 5 9 < escribirs "4.
CMODIFICACI
f cursor C7 13 esc "
ar 3
ONES! )
hacer "n snomcamps
si ( primero s hv ) = < primero sa
e 5 10 < escribirs "5.
CC0NSULTAS3
altass primero snomcamps 1
b ) Cparar3
>
fin
arreglar2 mp sab
e 5 11 < escribirs "6.
CCLASIFICAC
fin
I ON 3 )
para algomas
e 5 12 < escribirs "7.
CL I ST ADOS 0
hacer "aa ponult sxl s aa
para bifurcar
RDENAD0S3 )
ciclos
si s m = 1 Chacer "m 6 cambios sea
e 5 13 < escribirs "8-
C CARGAR ARC
fin
s campos sveces parar!
HI VO 3 )
altass sea sveces
e 5 14 ( escribirs "9.
C GRABAR ARC
para algomasl
fin
HI VO 3 )
hacer "aa ponult sxl s aa
e 4 15 ( escribirs "10
>. C SAL IR DEL
ciclos
para cambio
PROGRAMA! )
fin
hacer "reg C3
ot sp fpos C-110 -603 frutnbo 0 cp
repetir 2 Cad 10 de 90 ad 215 de 9
03 sp fpos C
0 -553 cp fcolorp 8 pintar sp
e 2 21 esc C* * I.V.C.C. SOFT CLUB
* *3
e 6 18 esc CELITA OPCION: 3
sp fpos C-110 423 ffig 7 fcolor 4
frumbo 90 fvel 30 mt
e 20 18 hacer "v 11 fvel 0 ot camb
lar.color 8 10
si sv = C 3 C MENU 3
para altas
hacer "m 0
hacer "numreg 0
hacer "reg C3
hacer "archi C3
bt f cursor C7 03 esc "ALTAS
f cursor C7 13 esc "
hacer "n snomcamps
altass primero snomcamps 1
fin
hacer "n snomcamps
hacer "ca primero snomcamps
cambios sea : campos 1
fin
para cambios xca t campos sveces
si sveces > 20 Chacer "veces 13
e 0 2 + sveces esc primero sea
e O 3 + sveces hacer "al 11
si sal = C3 Ccambios sea s campos :
veces parar!
si numero? primero sal Cverifnum!
Cunirpal 3
hacer "reg ponult primero sal sreg
hacer "numreg s modif
hacer "regi fr : numreg sreg
hacer "nomcamps mp snomcamps
si snomcamps = C3 Chacer "archi s*
< ponult sregi s archi s* ) hacer "r
eg C3 hacer
"nomcamps :n pararD
hacer "ca primero snomcamps
cambios sea scampos sveces .+ 2
■fin
para cargar
bt e 6 4
escribir C* CARBAR ARCH I VO *3
e 8 5 esc C 3
e 3 8
escribir C(QUE NOMBRE LE PUSISTE? 3
e 5 12 hacer "v 11
si sv - C3 Ccargar parar3
si < cuenta primero :v ) >5 tear
gar parar3
hacer "v primero sv
e 0 15 esc C ( DE DONDE LO QUIERES C
ARBAR? 3
e 5 17 esc C 1 . CASETTE3
e 5 18 esc C 2. DISQUETERA LOCAL 3
e 5 19 esc C3. DISQUETERA REM0TA3
e 5 21 esc CELIJE OPCIONs 3
e 20 21 hacer "vv 11
si svv = C 3 Ccargar parar3
hacer "vv primero svv
si < o svv < 1 svv > 3 ) Ccargar p
ar ar 3
bt
e 5 15
escribir CESTOY CARGANtiO. . . 3
si svv = 1 Crecordarc sv3
si svv = 2 Crecordar :v3
si ivv = 3 Crecordarr sv3
MENU
fin
para ciclos
hacer "cont scont + 1
si scont > < scuen - 1 ) C hacer "
aa ponult :yl s aa decidir MENU par
ar 3
hacer "xl :yl
hacer "yl < item scont + 1 sarchi
)
hacer "centl 0 comprob
si scentl =* 1 Cparar3
si < item sopcion sxl ) > ( item s
opcion syl ) C swap 3
hacer "aa ponult sxl s aa
esc sxl esc syl
ci cl 05
fin
para comparar
fin
para comprob
hacer "x2 < item sopcion sxl >
hacer "y2 ( item sopcion syl )
si no numero? ( item sopcion sxl )
Chacer "centl 1 nose parar3
fin
para cons
bt
e 9 O esc "CONSULTAS e 9 1 esc C__
3
e O 4
esc C 3 esc CINGRESA CLAVEs 3
e 16 5
hacer "clave 11
si s clave = C3 Ccons parar3
hacer "inf 0
hacer "clave primero s clave
hacer "archiaux sarchi
consu sarchi
fin
para consu sarchi
si y sarchi * C3 sinf = 0 Cesc C3
esc CNO TENGO INF0RMACIQN3 hacer "
archi sarchi
aux MENU parar3
si y sarchi = C3 sinf = 1 Chacer "
archi sarchi aux MENU parar3
hacer "regis primero sarchi
hacer "cu cuenta s regis
consult a 1
consu mp sarchi
fin
para consul ta svec
si svec > scu Cparar3
si (item svec s regis ) * s clave C
hacer "lista C3 hacer "lista ponul
t iregis sli
st a bt e 9 0 esc "CONSULTAS presen
tar esperar 250 hacer "inf 13
consul ta svec + 1
fin
para creararchivo
bp fcolorf 1 ot
cambiar .color 15 10
feursor C5 103
esc C NOMBRE DEL ARCH I VO 3
feursor C7 123 hacer "arch 11
esperar 100 bt
readkey2
nombr arc ampos
fin
para decidir
si scent = 1 Chacer "cent 0 hacer
"archi s aa hacer "ac s aa esc C* *
HASTA AHORA
ORDENO ASIs *3 esc sac ordenar par
ar 3
si scent = 0 Cesc s aa esc C3 hacer
"archi s aa esc sarchi!
fin
para e sc sf
hacer "* fr sc sf
f cursor s *
fin
para elegir
e 0 19 repetir 116 Cescribirs cara
cter 323
e 2 20 esc COTRO INGRESO MAS? S /
Ns 3
e 26 20 hacer "v 11
si sv = C 3 Cel egir 3
si ( no igual? sv CS3 ) CMENU para
r3 Chacer "veces -13
fin
para eliminar sarchi
si sarchi * C 3 Chacer "archi s arch
is* esc s af chi MENU parar3
si < primero primero : archi ) = sb
aja [eliminar mp sarchi!
hacer "archi s* < ponult primero sa
rchi s archi s* )
eliminar mp sarchi
fin
para grabar
bt e 6 4
escribir C* GRABAR ARCH I VO *3
e 8 5 esc C_ _ 3
e 3 8
escribir C ( QUE NOMBRE LE PONDRAS73
e 5 12 hacer "v 11
si sv - C3 Cgrabar parar3
si < cuenta primero sv ) >5 Cgra
bar parar!
hacer "v primero sv
e 2 15 esc C (DONDE LO QUIERES GRAB
AR?3
e 5 17 esc Cl. CASETTE3
e 5 18 esc C 2. DISQUETERA LOCAL 3
e 5 19 esc C3. DISQUETERA REM0TA3
e 5 21 esc CELIJE OPCIONs 3
e 20 21 hacer "vv 11
si svv,= C3 Cgrabar parar!
hacer "vv primero svv
si ( o svv < 1 svv > 3 ) Cgrabar p
arar 3
bt
e 5 15
escribir CESTOY GRABANDO. . . 3
si svv - 1 Cguardarc sv!
si ivv = 2 Cguardar sv3
si svv « 3 Cguardarr sv!
MENU
fin
para ingnom sveces
si sveces > scampos Cingsino!
e 0 sveces + 2
hacer "noml 11
hacer "listcampos ( ponult primero
: nom 1 sli stcampos )
e 19 sveces + 2
esc "EXTs
verifext
hacer "nom fr snoml sext
hacer "nomcamps ponult s nom snomca
mps
ingnom sveces + 1
fin
para ingsino
bt
e 0 10
esc CINGRESA DATOS AHORA? S / Ns 3
e 13 15 hacer "r 1 1
si ( o sr = C3 (. y no igual? sr CS
3 no igual? sr CN3 ) ) Cingsino!
si sr = CN3 Cbon "r hacer "lumreg
0 hacer "archi C3 MENU parar!
si sr = CS3 Cbon "r altasJ
fin
para inicializar
hacer "vars Ca02 al a2 a3 aa ac ar
ch archiaux archi s* b02 baja bezez
ca cantdig
cent centl cic clave cont core cs
cu cuen cuid ext g hv inf learn lis
ta m modif n
nom noml opcion re reg regi regis
v vv veces xl x2 x3 yl y2 y3 zl *
3
ponval s vars
Don "vars
fin
para listord score
si score > < cuenta sarchi ) CMENU
parar!
registro icore
e 3 22 esc C PULSE BARRA ESPACIADOR
A3 readkey
fin
para modi
bt e 7 0 esc "MODIFICACIONES e 7 1
esc C 3 esc C 3
esc C 3
esc CINGRESE NUM. REG. A MODI FI CAR
3
e 14 11
hacer "modif primero 11
hacer "lista sarchi
hacer "m 1
probarO s lista
fin
para modificar sarchi
si sarchi * C3 Chacer "archi C3 ha
cer "archi s archi s* esc sarchi MEN
U parar3
si ( primero primero sarchi ) = sm
odif Ccambio modificar mp sarchi!
hacer "archi s* < ponult primero sa
rchi sarchis* )
modificar mp sarchi
fin
para most : listcampos snea
si s listcampos = C3 Chacer "listca
mpos si cam parar]
< esc snea C.3 primero s listcampos
)
most mp s listcampos snea + 1
fin
para nombrarcampos
bt
esc CINGRESA NOMBRES DE CAMPOS!
hacer "nomcamps C3
hacer "listcampos C3
ingnom 1
fin
para nose
hacer "a02 cuenta sx2
hacer "b02 cuenta : y2
si s a02 > s b02 Chacer "cic :b023 C
hacer "cic sa'023
fin
para registro :nr
hacer "cuid 0
bt e 9 0 < escribirs "REGISTRO: sn
noseO 1
para pint sveces
r )
fin
si sveces > 14 Cparar3
hacer "lista C3 hacer "lista ponu
fcolorp sveces + 1
It < item snr sarchi ) slista
para noseO sbezez
cp
presentar
si < y sbezez > :cic jcuid = 0 ) C
pintar esperar 40
fin
reciclar swap algomasl parar!
pint sveces + 1
si sbezez > scic Cparar!
fin
para segalt
hacer "x3 < item :bezez sx2 )
bt
hacer "y3 < item sbezez s y2 )
para ponval svars
e 7 0 esc "ALT AS
si < ascii ( sx3 ) ) > < ascii < :
si svars = C3 Cparar!
e 7 1 esc "
y3 ) ) Chacer "cuid 1 swap algomas
hacer primero svars 0
fin
parar 3
bon primero svars
si < ascii ( :x3 ) ) < ( ascii (
, "*nval mp s vars
para swap
;y3 ) ) Chacer "cuid 1 algomas par
fin
hacer "zl sxl
ar 3
hacer "xl ■ syl j
si ( ascii ( :x3 ) ) = ( ascii (
para present s vez sfila
hacer "yl szl
sy3 ) ) C noseO sbezez +13
si sfila > 20 Chacer "fila 3 e 3 2
hacer "cent 1
fin
2 esc CPULSE BARRA ESPAC I ADORA 3 re
fin
adkeyl!
para nouni rpal
si svez > s campos + 1 Cparar3
para tri
si < primero sal ) > sg Cbifurca
e 1 sfila
repetir 3 Cad 36 iz 1203
r 3
si svez = 1 C< escribirs C#s 3 iteiT
sp ad 15 iz 90 ad 15
fin
svez primero slista )3
si no igual? svez 1 Cesc item svez
fin
para orden
1 slistcampos e 1 s-f i 1 a + 1 esc
para unir sal
bt
item svez p
si sal * C3 C verif parar 3
esc CEL I JA CAMPO CLAVE 3
rimero slista!
hacer "a2 palabra s a2 primero sal
e 0 2 < escribirs Cl .3 < caracter
present svez +1 sfila + 2
unir mp sal
32 > CNUM. REGISTRO 3 ) esc C3
hacer "learn slistcampos most slist
fin
fin
campos 2
para presentar
para ifnirpal
esc C 3
present 1 1
hacer "a2 "
hacer "opcion 11
fin
unir sal
si s opcion * C3 Corden parar 3
fin
hacer "opcion primero ; opcion
para probar
hacer "archi sarchi
bt e 11 0 esc "BAJAS e 11 1 esc C
para verif
hacer "cent 0
3 esc C 3 esq C3
si ( cuenta sa2 > > primero mp sea
e 5 11 esc CESTOY ORDENANDO. . . 3
esc CINGRESE NUM. REG. A ELIMINAR3
Cbif urcar 3
e 1 13 esc CSI ME DETENGO POR FALT
e 13 11
fin
A DE3
hacer "baja primero 11
; e 1 14 esc CESPACIO, ESCRIBE * 'SEG
hacer "lista sarchi
para verif ext
UIR ' '3 f
probar 1 slista
e 24 sveces + 2
e 1 15 esc CY OPRIME "RETURN"--.
fin
hacer "ext 11
3
si < primero sext > >38 C verif ex
e 3 18
para probarO slista
1 3
ordenar
si slista = C3 Cesc CREGISTRO INEX
fin
fin
I STENTE3 esperar 100 MENU parar 3
si ( primero primero slista ) * sm
para verifnum
para ordenar
odif Cbt e 7 0 esc "MODIFICACIONES
hacer "cantdig primero mp sea
hacer "cuen cuenta sarchi
presentar e
hacer "a3 "
hacer "cont 1
sc C3 esc CLO MODIFICA? S / N3 hac
verif nume 0
hacer "aa C3
er "re 11 verreO MENU parar!
fin
hacer "xl ( item 1 sarchi )
probarO mp slista
hacer "yl ( item 2 sarchi )
fin
para verif nume sbeces
hacer "centl 0 comprob
hacer "beces sbeces + 1
si scentl ** 1 Cparar3
para probarl slista
si sbeces > s cantdig C hacer "g sa
si ( item s opcion sxl ) > ( item s
si slista = C3 Cesc CREGISTRO INEX
3*9 nounirpal parar!
opcion syl > C swap 3
ISTENTE 3 esperar 100 MENU parar3
hacer "a3 palabra s a3 ?1
hacer "aa ponult :xl s aa
si < primero primero slista ) = sb
verif nume sbeces
hacer "cuen cuenta sarchi
aja Cbt e 11 0 esc "BAJAS presents
fin
hacer "cont 1
r esc C 3 esc
ciclos
CLO ELIMINA? S / N3 hacer "re 11
para verre
fin
verre MENU parar 3
si no igual? sre ES3 CMENU parar!
probarl mp slista
hacer "archi s* C3
para ordenarl :hv
fin
eliminar sarchi
hacer "cuen cuenta sarchi
fin
hacer "cent scs
para readkey
hacer "aa C3
si lc = caracter 32 Clistord scor
para verreO
ordenar2 :hvl
e + 13 Creadkeyl
si no igual? sre CS3 CMENU parar!
hacer "xl < item scs sarchi )
f ip
hacer "archi s* C3
hacer "yl ( item scs + 1 sarchi )
modificar sarchi
hacer "centl 0 comprob
para readkeyl
hacer "archi tarchisl
si scentl = f Cparar3
si no igual? lc caracter 32 Cread
fin
si < item s opcion sxl ) > < item s
key 1 3
opcion syl ) [swap!
hacer "lb 3 repetir 20 Ce 0 sib re
hacer "archi CC6 ABBA MARTIN 353 C
hacer "aa ponult sxl s aa
petir 28 Cescribirs caracter 323 h
5 ALLEMAND ALFONSO. JOSE 433 C2 CAD
hacer "cuen cuenta sarchi
acer "lb sib
ONI LEONARDO
hacer "cont 1
+13 bon "lb
.EXEQUIEL 13 C4 LAMANUZ Z I . DE . CADON
ciclos
fin
I MARIA. NUNCIA 633 Cl PEREZ JORGE.
fin r
ALBERTO 303
para readkey2
C3 R I OS . DE . CADON I SILVIA. ELENA 313
para ordenar2 s hv sxs
e 0 1 ( escribirs CARCHIVOs 3 s arch
C7 ROST A JORGELINA 1233
si sxs > scs - 1 Cesc : aa parar3
)
hacer "campos 3
hacer "aa ponult ( primero s hv > s
e 1 13 esc CCTOS. CAMPOS POR REGIS
hacer "listcampos CAPELLIDO NOMBRE
aa
TR073
S EDAD3
or denar 2 mp shv sxs + 1
e 14 16 hacer "campos 11
hacer "nomcamps C CAPELLIDO 253 CNO
fin
si scampos = C3 Creadkey2 parar 3
MBRES 203 CEDAD 233
si ( primero scampos ) > 20 Creadk
hacer "numreg 27
para p
ey2 parar 3
hacer "v 10
bons
hacer "campos primero scampos
hacer "* C5 103
crear archi vo
fin
hacer "*umreg 27
CONCURSO tlENSURL BASIC TUTOR.
Auspiciado por TELEMATICA S.A. fabricante en Argentina de las computadoras
personales TALENT MSX
Para participar en este certamen deben senalar cual es la informacion correcta que presenta cada
item. Junto con las respuestas deben remitir los datos en el correspondiente cupon. Los premios
se entregaran en la administration de la editorial. Los que no puedan concurrir pueden solicitar
el envio pagando el franqueo contrareembolso. Los premios podran ser reclamados dentro de los
120 dias despues de haber sido anunciados.
Ganador del MSX-TEST N 2 I2
Luis A. Perez Castelli, El Bolson, Rio Negro
Respuestas correctas
1) b. declarative. 2) a. ...integrado
3) b. SELECT y F3. 4) c.la quinta. 5) a. juego de accibn.
MSX TEST N-16 - CIERRE 1 DE JUNIO DE 1989
1. iQui^n invento el lenguaje
Pascal?
a. Bias Pascal
b. Niklaus Wirth
c. Seymour Papert
2. iQue palabras clave delimi-
tan un “bloque de codigo” en
Pascal?
a. FOR y NEXT
Nombre y apellido
Direccion:
Documento:
Que es lo que mas me gusta de la revista:
Que le agregarfa:
Que es lo que no me gusta:
b. START y STOP
c. BEGIN y END
3. ^Cuantos Kbytes se pueden
almacenar en disquetes de 5 1/4
pulgadas con la Talent DPF-550?
a. 360
b. 512
c. 720
Edad: Maquina:
4. ^De que pais es originario el
juego TETRIS?
a. Estados Unidos
b. Union Sovietica
c. Espana
5. iQue signiflca la sigla CAD?
a. Diseno asistido por computadora
b. Adaptador digital comprimido
c. Computacion aplicada al deporte
Payload
(Juggernaut)
Somos propietarios de un
camidn con acoplado, y
nuestra tarea consiste en
llevar cargas de un lado a o-
tro del pais, en este caso,
Japdn.
Nuestro camidn es de los
grandes e incluye caja auto-
mdtica. La empresa que nos
contrata, la TTC, nos ird
brindando distintas oportu-
nidades de trabajo en cada
ciudad o pueblo que visite-
mos.
Luego de la presentacidn,
debemos pulsar <F2> para
comenzar el juego. Si pul-
samos <F1> obtendremos
la versidn japonesa del mis-
mo y los textos japoneses
son un tanto dificultosos de
leer... para quienes no son
japoneses.
Se nos presenta entonces el
primer trabajo. En cada ciu-
dad existen 4-tipos de insta-
laciones de la firma TTC:
TTC WORK: son los cen-
tros donde nos dan las car-
gas para transportar y nos
reparan el camidn en caso
de choque.
TTC GAS: estaciones de
servicio para cargar com-
bustible
TTC DRIVE-IN: comedo-
res en donde podremos re-
poner energia
TTC TUNE-PARTS: casas
de repuesto donde podre-
mos comprar accesorios pa-
ra mejorar la performance
de nuestro cami6n.
Si ingresamos a TTC
WORK (s lo primero que
hacemos al comenzar el jue-
go), vemos la planilla del
trabajo que nos ofrecen de
la siguiente forma:
Ubicaci6n actual: Ciudad en
donde estamos
Assignement: Desde-hacia
(ciudades que debemos u-
nir)
Carga: tipo de carga, gene-
ralmente frutas, acero, la-
tdn, etcetera.
Peso de la carga: total de to-
neladas que vamos a trans-
portar. La carga mdxima
permitida para el camidn es
31 t, si nos ofrecen mis es-
tamos con sobrepeso...
Tiempo lfmite de entrega:
cuinto tiempo, en horas y
minutos, nos queda para en-
tregar la mercaderfa.
Distancia: distancia por re-
correr (en km)
Pago: cuanto nos pagan por
el trabajo
Y nos pregunta si acepta-
mos.
El tablero principal del ca-
midn nos muestra el "Infor-
mation board", que es una
pizarra donde hallamos
mensajes, "Fatigue", la fati-
ga que siente nuestro ca-
mionero (si supera el 100
%, no responded a nuestros
comandos), L.P. (License
Points) indica cuantos pun-
tos de licencia tenemos (si
bajan de 10, nos quitan el
registro y perdemos). "Fuel"
es el indicador del tanque de
gas-oil, "Time/Limit" mues-
tra la hora y cuanto tiempo
nos queda para entregar la
mercaderfa. "Trip" es el
cuentakildmetros
A la derecha se encuentra la
caja de cambios (que se co-
manda con los cursores arri-
ba-abajo) y finalmente, el
mapa de Japdn, que nos
muestra en que ciudad nos
encontramos y hacia ddnde
debemos dirigimos.
Cuando comenzamos el jue-
go, tenemos 20000 puntos
Q,o yenes?) para realizar la
tarea. Estos puntos se utili-
zan para pagar el gas-oil, las
comidas, los repuestos, el
peaje de la autopista (que u-
ne ciertas ciudades del. Ja-
pdn) y las reparaciones del
camidn. Hay que tener cui-
dado de no quedarse sin
puntos porque termina el
juego...
Cuando circulamos por ciu-
dades, debemos respetar los
semiforos, frenar cuando el
resto frena (o chocaremos),
estar atentos a la llegada de
los patrulleros (que nos de-
tendrin y verificarin si no
excedimos la velocidad, el
peso de carga permitido, si
no tomamos cerveza, etcdte-
ra) Si nos hacen una boleta,
perdemos L.P., lo que puede
hacemos perder el juego e-
ventualmente.
Cuando chocamos, el ca-
midn entra en reparaciones
en el TTC WORK de la ciu-
dad en que nos hallamos.
Estas reparaciones nos ha-
cen perder tiempo y dinero.
Si el tiempo expira, todo lo
que demoremos de allf en
mds sera descontado del pa-
go.
Cuando se hace de noche la
pantalla se pone negra, y se
deja ver sdlo las luces de
nuestro camidn y la de otros
coches.
De acuerdo a las luces que
tengamos, podremos ver
m£s o menos el camino.
Si nuestro camionero esta
muy cansado, podemos de-
tener el camidn y descansar,
o ingresar a TTC DRIVE-
IN y comer algo. Podemos
tomar cerveza y cafd, pero
no reducen la fatiga como la
comida (meal).
Algunos pueblos tienen par-
que industrial y, si nos en-
contramos cercaa las 17:00
hs, nos veremos en medio
de un gran embotellamiento
que nos puede demorar.
Otros son pueblos rurales;
no hay mds que un TTC
WORK y puede ser crftico
si estamos escasos de com-
bustible.
Este es un juego educativo
y realmente nos brinda la
posibilidad de conocer la
geograffa de Japdn, las dis-
tintas caracterfsticas de las
ciudades que visitamos, qud
ciudad limita cu&l, etcdtera
de una forma divertida y a-
mena.
Veamos este juego y luego
imagindmonos qud intere-
sante serfa que nos enviaran
de Buenos Aires a Rfo
Cuarto a entregar un carga-
mento de computadoras, y
Pag. 32
deberemos elegir la Ruta 8
o la 9.
Realmente excelente.
Vortex raider
Este juego integra un con-
junto de juegos que disefio
la misma casa de software
europea: Eurosoft. Sus pro-
duces han demostrado te-
ner una alta calidad y gran
manejo de los grdficos y
sonido de las MSX; no es
una simple "importacidn"
de algun soft preexistente
en Spectrum.
En el caso del "Vortex Rai-
der", se trata de una versi6n
actualizada del "Warroid ",
en donde dos androides se
tirotean desde distintas te-
rrazas de tm escenario de-
terminado (que en este caso
estd muy bien logrado: son
naves estelares como las
que se ven en las revistas
de ciencia ficcidn). La fina-
lidad es acabar con la ener-
gfa del enemigo a punta de
pistola antes que el mismo
nos extermine.
A medida que se desarrolla
el juego van apareciendo
distintos elementos flotan-
tes que pueden ser favora-
bles (nos dan energfa) o
bien bombas (nos quitan e-
nergfa) .
El manejo es sencillo y se
utiliza la cMsica combina-
ci6n de teclado: cursores y
disparador.
Si estamos logrando nuestro
objetivo, debemos tener cui-
dado, ya que cuando el ene-
migo se ve en apuros (le
queda poca energfa y la
nuestra es mayor), directa-
mente se suicida chocando
contra nosotros. Nos con-
viene esquivarlo.
Realmente es un programa
muy dgil y logrado, con e-
fectos visuales de calidad
(las explosiones "son explo-
siones") que nos muestra las
capacidades excelentes de
grdficos y sonido de la nor-
ma.
Gutt Blaster
Este juego es la version
europea de un cldsico de
los juegos de MSX: el
"Zanac". Por supuesto,
se trata de una nave que a-
vanza en territorio enemi-
go y que debe destruir a
los contrincantes que se
presentan, antes de que e-
llos la destruyan.
Nuevamente se ve el buen
manejo de grdficos que
tiene esta casa de soft en
la norma MSX, ya que la
nave, el paisaje y los enemi-
gos estan bien logrados.
Por supuesto no falta la
cuota de humor en el juego.
Algunos enemigos son casi
ridfculos y, por lo que vi-
mos, pensamos que trataron
de poner todas las sefiales
que aparecen en algunos
carteles e incluso en el ho-
rdscopo: manos que hacen
la V de la victoria, sfmbolo
de radioactividad, arcos que
disparan flechas, balanzas,
es decir toda la parafemalia
enemiga que se nos pueda
ocurrir.
El problema principal radica
en que los enemigos tienen
un patron de conducta bas-
tante erratico: pueden apare-
cer por detrds, girar en cfr-
culos, subi y bajar
rapidamente; en fin, real-
mente pegarles es una pe-
quefta hazafla.
Pero no estamos indefensos.
Como en el "Zanac", apare-
cen "medallones" (con un
numero de 1 a 4) con los
que, tocandolos, se pueden
obtener distintos tipos de ar-
mas.
Con el numero 1 obtenemos
un misil estandar (con este
arranca el juego); con el 2, 3
misiles; con el 3, super
bombas semej antes a bolea-
doras (que se accionan
cuando se dispara; en el
"Zanac" el arma equivalente
quedaba siempre activada);
y con el 4, super bombas
delanteras y posteriores.
Como conclusidn podemos
decir que no es facil mante-
nerse con la nave intacta por
mucho tiempo. Buen juego.
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COMPUTADORAS
TELEFONICAS
Quiero decirles que su
revista es genial, unica,
diez puntos, buenisima y
me quedo corto. A esto no
la digo por cumplido
para que publiquen mi
pregunta sino porque
realmente se lo merecen
ya que la re vista tiene de
todo y para todos.
Tengo una Talent MSX
DPC-200 y un datasete.
He leido y siempre me ha
interesado unir la compu-
tadora a la linea telefoni-
ca y as[ conectarme con
un banco de datos.
He leido lo que ustedes
han publicado sobre la te-
lematica y quisiera saber
que elementos preciso pa-
ra conectar la computa-
dora al telefono.
Felicitaciones por la re-
vista.
Alejandro Pica
25 de Mayo
Buenos Aires
LOAD MSX
Antes que nada debemos
agradecer tus elogios que
nos motivan para seguir
adelante.
Respecto de la pregunta,
puedes conectar la compu-
tadora a la linea telefonica
a traves de un modem. Para
ello tienes que unir el mo-
dem con un cable con la fi-
cha telefonica y con otro al
aparato.
En el caso que quisieras po-
ner una disquetera para lue-
go grabar lo que recibiste
tendrfas que tener el adap-
tador APT-950 MSX asi el
modem se conecta al port
trasero.
CONEXIONES
PELIGROSAS
Les escribo para elogiar-
les la revista y para pre-
guntarles una cosa. Un a-
migo mio que es tScnico,
me comento que es peli-
groso poner los enchufes
de la computadora la dis-
quetera y el monitor en
un mismo triple ya que se
pueden quemar, ^es cierto
esto?
Mario Klainer
Capital Federal
LOAD MSX
Tu amigo tiene razdn. El
problema de los triples es
que generalmente hacen
mucho "juego" y es mas
probable que se produzca
un falso contacto. En ese
caso la vida de los equipos
corre peligro. Es por eso
que generalmente se reco-
mienda el uso de enchufes
diferentes o usar "lengue-
tas" en lugar de triples.
SISTEMAS DE
NUMERACION
He visto en muchos pro-
gramas en donde apare-
cen pokes seguidos de &H
y una serie de letras. Co-
mo recien comienzo en
programacion me gustari-
a que me expliquen que
significa esta notacion.
Desde ya muchas gracias.
Juan Loyola
San Miguel
Buenos Aires
LOAD MSX
Tus dudas se refieren al sis-
tema de numeracidn hexa-
decimal. El mismo consta
de 16 cifras o caracteres (de
0 a 9 y de A a F). La nota-
cion &H justamente indica
que se esta trabajando en e-
se sistema.
Otros sistemas de numera-
cidn utilizados son el deci-
mal, que usamos en la vida
cotidiana, y el binario que
solo trabaja con dos cifras,
el 0 y el 1.
Menos habitual es el siste-
ma octal (cifras de 0 a 7)
RATONES UTILES
Felicitaciones por su re-
vista. ;Es lo mejor que
hay!
Quisiera que me digan si
me conviene comprar un
mouse para mi computa-
dora.
Nadia Ballina
Gerli
LOAD MSX
Tu pregunta no tiene una
contestacion directa sino
que se debe contestar sa-
biendo que tipo de trabajo
realizas y con que software
trabajas.
El mouse es sumamente
util y aumenta la efectivi-
dad y productividad del o-
perador cuando se trabaja
con programas con venta-
nas y menues que se cuel-
gan. (Entomo tipo Macin-
tosh)
En cambio si hay que in-
gresar texto este periferico
no es de mucha utilidad.
Pag. 34
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COMPUTACION
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